?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> PixAgain » PS3 http://pixagain.org Critiques, Tests, Avis, Dossiers, Previews... Mon, 18 Nov 2013 23:50:41 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.7.1 Test : God of War Ascension sur PS3 /test-god-of-war-ascension-sur-ps3/ /test-god-of-war-ascension-sur-ps3/#comments Tue, 25 Jun 2013 22:37:19 +0000 /?p=8171 Le test ne comporte pour l’instant que la partie solo du jeu, dû à un problème technique ne permettant pas de tester le multijoueur.

Fort de son succès, Kratos nous revient pour une quatrième aventure sur console de salon. Plaçant d’emblée la barre haut, les épisodes de la série s’inscrivant comme des beat’em all de référence de ces dernières années, c’est ici au passé du spartiate que ce God of war Ascension nous confronte, plus précisément lorsqu’il brise son serment avec le Dieu de la guerre, Arès. Ce jeu nous donnera l’occasion d’affronter les Furies chargées de punir ceux qui brisent leur serment, comme notre héros. Dès l’ouverture du jeu, nous sommes plongés dans une scène de torture de notre héros enchainé, faible mais gardant la hargne qu’on lui connait, le tout en vue subjective. Alors, après cette mise en bouche qui laisse présager du meilleur, cet épisode tient-il ses promesses, ou Kratos se repose-t-il sur ses lauriers?

C’est bien à une préquelle à laquelle nous avons à faire, les événements se déroulent en effet avant ceux de la trilogie originale. Retour en arrière sur l’histoire de la série, le jeu sera ponctué de nombreux flashbacks, qui donneront lieu à des niveaux entiers, cassant la linéarité scénaristique du jeu. Ils sont un des éléments de la mise en scène travaillée de ce God of war Ascension. La mise en scène est une des grandes forces de la série, toujours présente et spectaculaire si ce n’est plus dans cet épisode. Le gigantisme des décors nous donne toujours l’impression de nous attaquer à des forces supérieures. Le niveau d’Hécatonchires, sorte de géant que l’on parcourt au début du jeu, à l’instar de Gaïa dans God of War 3, nous montre que les développeurs de SCEA Santa Monica peuvent encore nous impressionner avec des décors massifs et transformables.

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Ces décors titanesques sont servis par un level design maîtrisé de bout en bout. On est ballotté d’un endroit à l’autre s’accrochant tant bien que mal aux diverses parties du décor, subissant ses transformations et ses altérations. Ces transitions amenées avec maîtrise sont ponctuées des traditionnels QTE qui parfois cassent le rythme de la scène et n’apportent finalement pas grand chose. Kratos évolue donc une fois de plus dans des décors démesurés, d’apparence labyrinthique, masquant la linéarité de l’action. La musique accompagne cette action et les combats comme il se doit et les compositions renforcent ce côté spectaculaire, on retrouve au passage avec plaisir le thème principal de la série. C’est ainsi un rythme en dents de scie que le jeu nous offre, lors des phases de transition pendant qu’un bâtiment s’écroule ou se transforme, il arrive que Kratos reste actif et ses ennemis aussi. On se retrouve alors à subir la situation, le personnage étant minuscule à ce moment, l’action n’est pas facile à suivre et nous distrait du spectacle que nous offre le jeu.

Avec ce rythme variable, c’est un God of war en demi-teinte que nous offrent les studios SCEA Santa Monica, on retrouve avec plaisir Kratos, mais le personnage n’est plus ce qu’il était. Le côté bourrin et sans pitié de ce dernier qui faisait son charme se voit altéré, on passe ainsi de ce bloc de rage et de violence à une tentative d’humanisation de notre héros pour lui donner un relief dont il pouvait se passer. Le scénario essaie en effet de nous faire découvrir une facette du spartiate que l’on ne lui connaissait pas, un homme avec ses failles et ses faiblesses.

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L’idée de revenir sur les événements antérieurs à la trilogie partait d’une bonne intention mais la fin étant déjà connue de ceux qui ont joué aux épisodes précédents, l’effet retombe et l’intrigue passe ainsi au second plan pour laisser place à l’action. Les phases d’actions en elles-mêmes n’ont pas changé et le gameplay rodé a déjà fait ses preuves par le passé. On peut cependant lui reprocher de n’innover que trop peu. La liste des attaques de Kratos est en partie déjà connue, et celui-ci ne disposera que de ses classiques chaînes pour arme principale tout au long de l’aventure. Peu de variantes donc, si ce n’est pour les pouvoirs que nous octroient les quatre Dieux (Arès, Zeus, Poséidon et Hadès) changeant les effets de certains coups. Interchangeables à loisir et en temps réel, ces pouvoirs consoleront les fans de combos sans pour autant les combler. Quelques accessoires viendront se greffer à son attirail comme une pierre créant un double autonome en combat mais rien de révolutionnaire. L’autre nouveauté est l’ajout de la barre de rage, débloquant de nouveaux coups une fois pleine : celle-ci se remplit par les coups assénés et se vide avec les coups reçus. Cette barre ajoute une tension bienvenue aux combats puisqu’elle encourage le joueur à être attentif pour ne pas se faire toucher et ne pas simplement foncer dans le tas. Le jeu demeure plus exigeant au niveau défensif qu’il n’y parait et la garde n’est pas de trop, car même si le challenge n’est pas insurmontable, la difficulté se voit par moment grimper en flèche, notamment avant la fin où un ascenseur nous fait affronter plusieurs salves d’ennemis sans les fréquents checkpoints auxquels le jeu nous a habitué tout au long de l’aventure en l’absence des classiques points de sauvegarde. Ce passage nous confrontera bien à la moitié du bestiaire du jeu. Bestiaire peu varié s’il en est, sans compter les créatures déjà croisées dans les autres épisodes, comme les inévitables Cyclopes.

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Les boss quant à eux sont beaucoup moins impressionnants et nombreux qu’à l’accoutumée, les Furies, malgré leurs pouvoirs, font pâle figure à côté des nombreux Titans et Dieux qu’affrontera Kratos dans les autres épisodes donnant toute sa démesure à la série. Ces boss ne seront de plus pas un réel obstacle à la progression du joueur. Cette progression se fera sans accrocs, si ce n’est cette difficulté variable ou ces casse-têtes anecdotiques. La durée de vie du jeu se situe dans la moyenne du genre et les habitués auront vite fait de boucler l’aventure, moins de 10 heures de jeu suffiront pour en venir à bout. Côté replay value, on pourra bien sûr comme d’habitude refaire le jeu avec tout le stuff et les skills accumulés lors de la première partie en new game+ et affronter le jeu en mode Titan (bon courage). On regrettera néanmoins l’absence des défis du mode arène présents dans God of War 3 rallongeant un peu la durée de vie et offrant une diversité de challenges.


 Malgré sa mise en scène travaillée, God of war Ascension est paradoxalement l’épisode le moins impressionnant de la série. Souffrant de passer après ses ainés à qui l’on pardonnait volontiers certaines lacunes puisqu’ils se renouvellaient à chaque fois (diversification des armes pour le 2eopus ou passage à la HD pour le 3e). Le jeu renforce ses qualités mais aussi ses défauts hérités des épisodes précédents. L’absence de boss réellement impressionnants, l’érosion du charisme de Kratos et le manque de diversité dans le bestiaire ou les mouvements du spartiate sont autant d’éléments qui marquent une fatigue de la série. Les nouveaux venus et les fans les moins exigeants trouveront malgré tout leur compte dans ce God of war qui se contente de se reposer sur ses acquis sans innover. On a finalement l’impression d’être plus en présence d’un épisode de transition et s’il est l’épisode le moins bon de la série, il reste un jeu au dessus de la moyenne des jeux d’action et un défouloir de qualité.


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Test : LittleBigPlanet Karting sur PS3 /test-littlebigplanet-karting-sur-ps3/ /test-littlebigplanet-karting-sur-ps3/#comments Thu, 27 Dec 2012 09:19:59 +0000 /?p=7467 LBP-Karting-Intro

Quand une franchise marche, quelle que soit la console, on a souvent le droit à une tripotée de “produits dérivés” histoire d’assurer la pérennité de cette dite franchise. LittleBigPlanet est surement l’une des ces franchises grand public qui a su marquer la naissance de la PS3 en proposant un univers atypique, enfantin et agréable.
Le second opus étant sorti l’année dernière, et suite à son succès mitigé, les joueurs criant au recyclage habituel, il était difficile d’imaginer voir le petit Sackboy fouler de nouveau les terres de notre imagination sur le monolithe noir. Mais pourtant, il revient bien, cette fois­-ci développé par les petites mains de United Front Games, et ­ non Media Molecule, ­ à qui l’on doit récemment Sleeping Dogs, et dans la même veine, ModNation Racers.
Suite aux premières images, le débat n’a pas attendu pour naître, les amateurs du plombier à moustache y ont vu non pas un rival, mais plus simplement un copie du jeu à succès : Mario Kart. Qu’en est­-il alors? Si LittleBigPlanet Karting est clairement loin d’être transcendant, si il ne parvient pas à assurer le même succès que LittleBigPlanet premier du nom ­ (il suffit de voir le réseau beaucoup moins exploité), il n’empêche que SackBoy n’a rien à envier à Mario, et que tant de débats ne méritent pas d’avoir lieu.
LittleBigPlanet Karting s’avère être un bon petit jeu agréable, aux capacités certes sous-­exploitées à ce jour, mais qui mériterait un peu plus de succès. Faut­-il attendre pour cela un retour de l’engouement pour le multijoueur ?

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Car c’est bien sur ce point que LittleBigPlanet Karting tire sa grande force. Tout comme son grand frère, il ne prend sens qu’à plusieurs, même si jouer seul peut rester bien amusant. United Front Games nous offre enfin un jeu de course multijoueurs dénué du sérieux qu’ont connu les précédents jeux de la sorte, convivial et prenant.
Là où l’on aurait pu s’attendre à voir un tout petit nombre de niveaux, le jeu propose étonnement un trentaine de vrais circuits, éparpillés sur 7 mondes. Pourquoi “vrais circuits”, car autant sont en réalités les mêmes exacts niveaux, où la seule différence se place dans leur accessibilité en mode versus, c’est à dire uniquement avec vos amis, en écran partagé ou sur le net. A ceux­-ci s’ajoutent quelques petits niveau bonus, assez courts, prenant globalement la forme de mini­ défis. Ces petits niveaux, présents aussi au sein de la trame principale, permettent de nuancer de temps à autres la course par de petites surprises. Ces niveaux prennent notamment la forme de “combats”, sorte de battle royal, ou de concept plus atypique pour le genre tel qu’une sorte de “roi de la colline”. D’autres niveaux, plus rares, et pourtant aussi intéressants, titilleront les habitués, s’approchant plus du style général de LittleBigPlanet. A l’inverse, certains niveaux, même si ils ne sont pas très compliqués et avec des aspects parfois peu logiques, prennent vite la forme de courses à la sauce “die and retry”. En tout cas, c’est donc bien plus d’une cinquantaine de niveaux que l’on peut compter, une belle somme vous assurant de belles heures de jeux si vous êtes dans la course des 100%.
Ces niveaux sont tout de même liés par une très légère trame scénaristique, mais suffisamment présente pour amener chaque niveau un à un, avec une belle petite ligne directrice. Même si bien sûr notre petit Sackboy court de nouveau pour le même but, sauver l’imagination du monde.

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Si au final on pourrait crier au scandale, et encore, il faut vraiment chercher la petite bête, c’est sans doute sur les plates bandes de Trackmania que LittleBigPlanet Karting aurait pu empiéter. Car le jeu propose ce que tout joueur de Mario Kart a toujours rêvé : un éditeur de niveau. Mais cette comparaison reste caduque, car si quelque chose a toujours souligné l’originalité de la série, c’est bien son aspect créatif. Alors quoi de plus normal qu’un éditeur, même de course, dans un jeu estampillé LittleBigPlanet ?
Il était par contre évident que le jeu de course n’aurait pas pu avoir autant de possibilité que le jeu de plate­forme, mais c’est tout de même avec une certaine surprise qu’on y trouvera un éditeur bien complet qui vous obnubilera peut être moins de temps, mais assez pour vous plonger totalement au sein de ce processus créatif.
Mais cet aspect dépend bien évidemment de l’autre outil inévitable du jeu. Bien sur il dépend du même élément qui a su rendre son grand frère si connu : votre connexion internet. Si le jeu ne requiert pas une connexion de folie, il en demande tout de même une. Si il est vrai qu’il est aujourd’hui rare de ne pas en avoir une, ne pas l’avoir ne vous permettra de profiter du jeu que maigrement. Malheureusement à l’heure où j’écrit ce test, le multi semble bien désertique, les rares joueurs se retrouvant dans le mode partie rapide vous empêchant de choisir les niveaux dans lesquels vous voulez drifter. En revanche, rien ne vous empêche de profiter de vos propres niveaux, ou de jouer aux niveaux qui pour l’instant forment l’architecture de ce mode réseau qui je l’espère saura prendre la même ampleur que LittleBigPlanet.
Mais, en se contentant de la trame principale, et de la difficulté normale, l’IA est assez bien équilibrée et vous offrira tout de même quelques surprises.

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Côté gameplay, le jeu ne se démarque pas franchement. On trouve les habituels boosters, et autres gadgets. Les atouts, armes, se décomposent en deux catégories, ceux qui se forment autour de vous et ceux qui attaquent vos ennemis plus ou moins directement, voir même parfois très approximativement.
Le moteur principal du jeu, outre l’habituel grappin introduit dans le second volet, tourne majoritairement autour des dérapages, suivant ici aussi le même concept que dans Mario Kart.
Plus vous driftez, plus votre boost s’accroit jusqu’à vous offrir un bon coup de fouet si vous arrivez à correctement le gérer. En revanche pas besoin comme dans son homologue d’alterner les directions, il vous suffit de garder la touche appuyée pour voir ce dernier s’accumuler. Si il pourrait y avoir un bug à relever, ce dernier serait surement dans le chrono, sauf s’il s’avère en réalité très vicieux. Ce dernier semble parfois buguer, vous empêchant de correctement réaliser votre boost, affichant clairement vos trois petites secondes de démarrage, il a parfois tendance à trainer en longueur sur le petit 1 final, vous offrant un joli faux départ.
Le système de respawn habituel aux jeux de courses lui, n’est pas toujours très bien géré, on a parfois tendance à mettre une plombe pour revenir dans la course, massacrant le restant des tours. Ce petit soucis se remarque souvent avant les grands sauts, vous amenant soudain à sa fin, quand la collision ne vous emmène pas trop loin. Mais reste que l’ambiance bon enfant de LittleBigPlanet a su étonnamment retrouver ses formes dans ce volet pourtant bien différent. Les personnages sont toujours aussi fous, les évènements toujours aussi improbables, tout cela en restant agréable. Evidemment la bande­ son est de nouveau sans faille, à l’image du rythme étonnant du jeu, allant même jusqu’à oser nous servir le pas si récent mais tout de même impressionnant dernier album de Devo.


Au final, si le jeu n’a rien de transcendant, c’est surement paradoxalement aux habitués du genre qu’il saura trouver une grande partie de son public. Tous ces joueurs ont une fois ou une autre rêvés de pouvoir construire leurs niveaux. Mais après tout, à un prix raisonnable, pourquoi se priver de l’un des rares jeux qui a compris que le multi­joueur n’était pas à jeter au sein de cette génération next­gen?
Ce qu’il y a de bon… … et ce qui l’est moins
  • Le Multi
  • L’univers créatif unique
  • Le Manque d’originalité

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[TEST] Journey sur PS3 /test-journey-sur-ps3/ /test-journey-sur-ps3/#comments Fri, 01 Jun 2012 16:00:38 +0000 /?p=4733

Thatgamecompagny est surement l’une des boites de développement les plus atypiques qu’il existe. Jamais ces derniers n’ont à se soucier de la concurrence, non pas que cette dernière n’existe pas sur le marché du jeux-vidéo, notamment du coté du jeu indé vu que cette compagnie est toujours considérée comme tel, mais la confiance qu’ils ont acquis envers leurs partenaire Sony n’est pas sans incidence. Thatgamecompagny est un repère de poète et Sony semble l’avoir compris, ils n’hésitent ainsi pas une seule seconde à délivrer les fonds permettant un développement long d’un jeu qui s’avèrera surement magique, alors quand on sait que SCEA Santa Monica Studio c’est tourné aussi vers le nouveau jeu de cette petite boite, c’est un peu un rêve réel qui prend forme pour ces rêveurs. Journey, sorti cette année sur PS3 après le succès unanime de Flower est composé de tout ce que le studio a pu acquérir de part son expérience vidéo-ludique et les teams plus expérimentées qui sont venues en soutiens.

Et c’est sans appel que Journey répond à toutes les attentes du joueurs, Thatgamecompagny à travers un concept unique nous fait littéralement voyager à travers nos sens, voguant rapidement sur son seul défaut d’ordre temporel, nous avons l’occasion de ressentir bien plus de sentiments que dans de nombreux jeux mieux vendus, appuyés par une équipe de développement démentiel et autres choses. Tous ces jeux, sauf quelques perles, partagent le même filon manquant que Journey  nous apprend à contempler:  une imagination pure et naïve, celle dans laquelle nous nous échappons.

De façon à ne pas finir sur une note négative il est surement plus intelligent de commencer par le seul et unique défaut de Journey. Malgré un long développement, Journey est incroyablement court, deux trois heures tout au plus suffisent à boucler la totalité de votre périple, mais peut-on vraiment lui reprocher cet élément? Pas sûr — ce choix permet évidemment de placer le contexte et d’entraîner le joueur avec dynamisme dans un récit dénué de toute narration auditive. En soit, ce format est donc adapté, y rejouer n’est pas un problème, ce petit périple ayant paradoxalement l’avantage d’être court, une partie permet de ne pas couper notre élan et d’aller jusqu’au bout des émotions suscitées par le jeu et ce, sans coupure.

Car c’est sur cet aspect scénaristique que se trouve la première véritable réussite de l’équipe de Thatgamecompagny, si dans Flower il nous avaient entrainés dans la vie d’une pétale, dans FlOw celui d’un micro-organisme, dans Journey c’est sur un être humanoïde que se repose l’équipe. Et pourtant, aucune facilitée n’est prise ici, le seul langage dont dispose notre personnage est un son, un son indissociable et pourtant si important. Car avec ce dernier, tout un dialogue peut être établit, une peur, un besoin d’aide, c’est même avec étonnement que nous nous exprimons seuls face à l’écran avec ces sons. Surtout que ce petit bruit est votre seul moyen de communication avec les autres joueurs, qui ont eux aussi une part importante dans ce récit lyrique.

Car même si un périple est un affrontement entre soi et la nature, il est évident qu’un jeu tel que Journey avec tant d’enjeux poétiques ne pouvait être basé sur un concept égoïste, celui de voguer seul littéralement au grès des vents. C’est donc sans surprise que vous vous retrouvez à entendre un léger bruit retentir quelque part, qu’intrigué vous vous rapprochez de sa source pour y découvrir un autre être identique à vous, dont seul le symbole diffère. Si les premiers niveaux peuvent s’abstenir d’une quelconque collaboration, vous permettant de découvrir le gameplay enfantin du jeu, il vous paraitra très vite plus convivial de traverser cette épreuve accompagné, et pour peu que votre co-équipier prennent le jeu au sérieux — toujours avec une pointe d’humour — le voyage n’en deviendra que plus plaisant jusqu’à ce que sa présence devienne indispensable et que le dialogue sonore, étrangement efficace, prenne un vrai rôle. Ce n’est pas pour rien qu’un tableau des voyageurs croisés s’affiche en fin de partie.

Mais revenons en un peu plus sur l’histoire, et sur cette Iliade dans laquelle nous nous confondons. Il est évident que le plus impressionnant est son habilité à nous toucher de la manière que Flower, et cela à un degré supérieur. Dans ce précédent jeu, il s’agissait de notre réflexion par rapport au monde qui était sollicité, dans Journey il s’agit directement de vos sentiments. A travers ces différents univers, nous passons respectivement par des sentiments de contemplation, de peur ou de perte, pour peu que notre cœur ne soit pas hermétique à cette poésie, en quelques heures nous voyageons dans cet univers contemplatif où la seule difficulté ne peut être trouvée que dans la confiance, qui, si elle est brisée, nous touche directement.

Pour appuyer une telle myriade de qualités, Journey avait tout de même besoin d’une qualité technique irréprochable, sur ce plan aussi Thatgamecompagny s’est de nouveau surpassé: c’est à une véritable œuvre cinématographique que nous sommes livrés. Œuvre d’un cadrage souvent forcé afin de nous offrir une composition visuelle incroyable, il suffit pour cela d’observer ces premières étendues désertiques vous accueillant, rien de frissonnant ici, au contraire c’est avec une certaine admiration que nous posons nos premiers pas et notre premier envol. Si on pourrait s’attarder sur la physique et la dynamique des sables impressionnantes, c’est une partie que nous omettrons pour rendre justice à la poésie du jeu qui n’a pas besoin de telle considération, même si ces dernières mérite un respect certain.
Les jeux de lumières se suffisent à eux même, notamment sur la scène que vous pouvez voir deux images plus haut, image ne rendent aucunement hommage à ce passage d’une beauté à couper le souffle.

Enfin, il évident que pour tout chef d’œuvre, la composition musicale a aussi une place à jouer, un certain onirisme à supporter afin de compléter avec intelligence le jeu. Et aucune déception dans cet orchestre, chaque son, bruitage vient habillement compléter cette toile, les musiques nous immergent sans difficulté dans chaque univers que nous côtoyons.

Vous l’aurez compris, avec Journey, Thatgamecompagny signe ici un autre chef d’œuvre vidéo-ludique dont la console de Sony peut se targuer d’avoir. Nous ne pouvons espérer maintenant uniquement que cette boite garde son intégrité et continue à nous pondre des jeux absents de toute superficialité, et que le melon, que beaucoup n’ont jamais réussis à éviter ne les touchent jamais. 
  • Un univers unique
  • Côtoyer d’autres joueurs sans aucunes difficultés
  • Une patte graphique impressionnante, rendant l’insignifiant extraordinaire
  • Une durée de vie légèrement trop courte
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[PREMIÈRES IMPRESSIONS] Bêta Ghost Recon Future Soldier /premieres-impressions-beta-ghost-recon-future-soldier/ /premieres-impressions-beta-ghost-recon-future-soldier/#comments Tue, 15 May 2012 05:48:33 +0000 /?p=4502 Grâce à un heureux hasard de situation, quelques peu improbable (ce dernier tenant sur une session gaming ayant un peu trop traînée en terme d’horaire et une clé apparue de manière fortuite), j’ai eu la chance de mettre la main  sur la bêta de Ghost Recon : Future Soldier les semaines précédentes.
L’arrivée de ce jeu est fortement attendue, encore une fois beaucoup diront « pour son multi » digne successeur de ce qui a toujours été le point faible de certains rivaux : le team-fight, mais d’autres, surtout des habitués de la série, espèrent avant tout y retrouver ce qui avait fait défaut au cours de précédents volets : l’infiltration et le rythme de sa trame solo. Mais dans tous les cas, il est aujourd’hui question de son multi.

Les chiffres de cette bêta : 1 mode de jeu pour 2 cartes, donc vous l’aurez compris, un ersatz de ce que sera ce mode de jeu une fois le soft sorti. Nos deux maps répondaient aux doux noms de Moulin et Pipeline, et sur la plupart de mes parties il m’arrivait plus souvent de tomber sur la seconde, tournée vers une confrontation directe entre les deux équipes.
Si on pourra critiquer le mode de jeu choisi qui est là pour plaire au plus grand nombre, à savoir un mélange entre un team deathmatch typique et un suivi d’objectif mis à jour au fil de la partie (un peu à la manière de l’un des modes présents dans Killzone 3), il faut tout de même avouer que ce dernier était diablement efficace.

Étaient à disposition en revanche toutes les classes : Eclaireur (Sniper), Ingénieur, Fusilier (Assaut), chacune était plus ou moins bien équilibrée, tout ça bien sur à la sauce Ghost Recon. C’est donc sans étonnement que l’on se retrouve avec une classe d’éclaireur tout de même plus axée sur un combat direct style guérilla que sur un axe de support, il est de toute façon assez dur de jouer dans le style d’un vrai sniper, certaines capacités permettant de détecter la position des ennemis. Mais vous l’aurez compris, le jeu ne prend son sens que lorsque la partie est jouée en équipe, dès que ce n’est pas le cas, on se reprend à foncer dans le tas et à tenter de faire un max de frag, les objectifs étant déjà plus durs à atteindre sans un léger sens de la coordination. Ce qui fut malheureusement mon cas, ne connaissant personne pouvant profiter de cette bêta au même moment.

Du coté des classes il y a tout de même un léger souci, pas tant sur une classe mais sur la globalité de celles-ci: le manque d’upgrade. Passer des niveaux n’est presque pas récompensé, les accessoires et les armes débloqués sont parsemés le long de votre évolution et le manque se fait sentir, ce sont de véritables paliers qui se posent, et dès qu’une personne en atteint un, il se retrouve en position de force par rapport à ses adversaires. Alors qu’à coté on nous offre une personnalisation de l’équipement très équilibrée. Sur le plan du gameplay pur, la phobie du TPS n’a pas lieu d’être, la vision passe bien et on se prend au jeu dès les premières minutes.
Petit soucis générique qui n’épargne pas Ghost Recon Future Soldier, c’est son choix de la méthode d’hébergement de partie, ce n’était pas rare que nos chers hôtes opèrent un fameux « rage-quit » nous laissant alors entre les mains d’une migration barbare, mais après tout nous ne sommes qu’au stade de la bêta.

Au final un avis assez neutre sur cette bêta, ce qui nous a été montré est loin de représenter le modèle final, surement plus complet et avec de nombreux modes plus adaptés et surtout nous l’espérons plus originaux.

 

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[TEST] RocketBirds : Hardboiled Chicken sur le PSN /test-rocketbirds-hardboiled-chicken-sur-le-psn/ /test-rocketbirds-hardboiled-chicken-sur-le-psn/#comments Wed, 26 Oct 2011 20:13:46 +0000 /?p=1984 De temps en temps, on a plaisir à se retrouver sur un petit jeu PSN qui n’a comme visée que d’être un joyeux défouloir !
Alors quand a été annoncée l’arrivée du jeu Rocketbirds : Hardboiled Chiken sur le PSN après son grand succès à l’occasion de l‘Independant Games Festival de 2010 où il avait étonné beaucoup de monde en se montrant sur PC, on ne pouvait en être qu’agréablement surpris.
Après tout, qui peux détester un jeu tellement barré ? On ne voit pas souvent un poulet se révolter contre un régime communiste stalinien dirigé par un pingouin… si ?

Voilà ce qui nous attire tout de suite dans RocketBirds : Hardboiled Chiken, c’est d’abord le charisme de ce poulet (VO oblige) et le background complètement déjanté.Imaginez un peu, déjà il y a la BO, je reviendrais dessus un peu plus tard car elle est un élément primordial de ce jeu, vous contrôlez un poulet qui est sans doute la version animalière de Rambo. Face à vous, une armée de pingouins, autant le dire de suite, heureusement qu’il y a cet humour car à coté le gameplay est franchement banal et la durée de vie affreusement courte.

Déjà du coté gameplay, on a certes plaisir à dégommer du pingouin mais malheureusement on ne se retrouve pas dans le même délire qui emplit les différentes cinématiques du jeu, on aurait pu espérer quelque chose d’un peu plus loufoque que le banal fusil mitrailleur ou la grenade. Seul “l’insecte”, ou scientifiquement “arme de contrôle mental”, vous permet, si vous touchez un ennemi avec d’en prendre le contrôle total, se détache du lot.
On s’éclate à tuer du pingouin par du pingouin. Mais en soit, ça reste très sommaire, sans approfondissement.

L’autre soucis, c’est sa durée de vie ! Bon il s’agit d’un petit jeu indépendant du PSN, mais 3-4 h pour boucler en solo 15 chapitres, ça reste tout de même short, mais honnête pour un jeu comme celui-ci. Avouons tout de même que ceux-ci sont très irréguliers, on peut en boucler certains en quelques minutes (normal pour les premiers, moins pour d’autres) et d’autres mettent eux un temps fou ! Et puis même en meublant intelligemment, et surtout en développant un peu plus le scénario, il y avait largement moyen de rajouter d’autre niveaux.

Par contre si il y a bien un défaut à noter sur le scénario, c’est son rythme complètement décousu, notamment au niveau des cinématiques entre chaque niveaux. Ces dernières nous racontent la vie du poulet, le Hardboiled Chiken, on a donc droit à de multiples fragments clairs et dynamiques, et puis quand on a fait le tour de son histoire, (soit après 6-7 chapitres) plus rien ! On se contente d’enchaîner bêtement les chapitres…
Par contre en restant sur l’aspect visuel, notons les décors d’arrière-plans qui changerons légèrement d’angles en fonction de votre situation.

Et c’est vraiment dommage, car outre les différents pingouins qui eux n’hésitent pas à vous parler, oui vous gamers ! RocketBirds : Hardboiled Chiken dispose d’une chose que beaucoup de jeux indie passent à la trappe : la bande son. Mais là, avec la collaboration de New World Revolution (autrichiens s’il vous plait!) on est conquis ! Entre le thème principal, les différents morceaux aussi énergiques que le délire de base du jeu, les bruitages et les doublages, on est totalement comblé !

Et puis le jeu reste tout de même un très bon jeu de plate-forme qui dispose aussi d’une multitude de trophées pour les plus addicts d’entre nous (et même d’un platine !)

On est heureux d’accueillir sur le PSN un jeu tel que Rocketbirds : Hardboiled Chicken, mais malgré tout les efforts qui ont été fait pour son portage (rajout de niveaux, de cinématiques) et qui rendent le jeu plus que plaisant, surtout pour son prix (8,99e), on aurait attendu un peu plus de la part de Ratloop Asia.

ps : rien sur le mode co-op car je suis un gamer sans ami gamers dispo :p et malheureusement ce mode n’est pas jouable online.

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[TEST] Heavy Rain sur PS3 /test-heavy-rain-sur-ps3/ /test-heavy-rain-sur-ps3/#comments Sun, 11 Sep 2011 21:04:47 +0000 /?p=1652 Avec The Nomad Soul puis Fahrenheit, l’équipe de Quantic Dream a prouvé que même en France, on pouvait faire de très bons jeux, et cela avec originalité. Ainsi, le studio fondé par David Cage revient sur la console nouvelle génération de SONY avec Heavy Rain.
Avec Heavy Rain, David Cage veut asséner un grand coup dans les rangs du jeux-vidéo, pour cela, il essaye non pas de proposer un jeu doté d’un gameplay innovant, ni d’être un jeu dépassant toutes les frontières actuelles du jeux-vidéo. Quantic Dream cherche à prodiguer une expérience et pour cela ils n’hésitent pas à reprendre le système qui avait fait le succès de Fahrenheit (outre son histoire): son principe de QTE (Quick Time Event) only.
Le but étant de vous donner l’impression de vivre un véritable film, dont chaque évènement dépend de vos choix et décisions. Mais quand on sait que le passage du jeux-vidéo au cinéma est le plus souvent synonyme d’échec, est-ce que l’inverse signifie la même chose, que Heavy Rain est un échec d’avance ? Non, loin de là…

 

Scénario

Ethan Mars est un architecte, père de deux enfants. Alors que l’un de ces deux fils, Jason, fête son anniversaire, il trouve la mort alors que son père l’accompagnait au centre commercial. Dès lors, Ethan tombe dans un sentiment de remort profond, et sa vie bascule…
Plusieurs années plus tard, alors que l’automne arrive, que la saison des pluies touche la cote Est des Etats-Unis, un tueur en série effraie la population locale. Ce dernier tue de jeunes garçons en les noyant dans l’eau… de cette même pluie, puis dépose ensuite sur leurs corps une fleur d’orchidée ainsi qu’un origami. C’est alors que le dernier fils d’Ethan Mars, Shaun, se fait enlever par ce fameux tueur aux origamis. Cette affaire va plus ou moins toucher directement trois autres personnes : Madison Paige, journaliste; Norman Jayden, agent du FBI; et Scott Shelby, detective privé.
Tous vont comprendre ce que signifie alors le principe même du sacrifice.
D’emblée, vous l’aurez compris, on est directement immergé dans l’ambiance assez unique de Heavy Rain, malheureusement à cause du drame qui touche Ethan Mars. Ce dernier semble être le personnage principal du jeu, mais vous avez vite fait de switcher entre les 3 autres personnages : Paige, Jayden et Shelby. Au début, ces changements déroutent un peu, on a peur de ne pas assez s’attacher aux différents personnages, mais ce n’est qu’une fausse impression, après une ou deux heures, tous ont autant d’importance pour nous.
Dans ce thriller, le point est mis sur la relation familiale du père et du fils, et sur l’importance qu’a ce dernier sur le père, vous questionnant, vous joueur, jusqu’à ce que vous vous sentiez capable de pousser le vice afin de le sauver.
Bien sur cela implique que le jeu est doté d’un nombre conséquent de fins différentes (18 !), mais derrière ce scénario très bien ficelé, il est nécessaire d’indiquer qu’après la fin du jeu, certains voiles persistent sur des éléments clés de l’intrigue.

Gameplay

Avant toute chose, notons le point le plus intéressant du jeu, vous êtes dotés de 4 personnages principaux et vous les incarnez tour à tour, mais, il n’y a pas de Game Over. Cela signifie deux choses, soit tout est fait afin que vous puissiez survivre aux différents événements qui vous touchent… soit que la mort d’un personnage participe à l’évolution du récit dans un sens, et c’est cette solution qui a été retenue.
Un personnage peut mourir, mais le récit continuera à avancer, à s’adapter, car tout ne dépend que de vos choix, de votre analyse de la situation et différentes conséquences en découleront. Car si certaines scènes sont plutôt douces, sans stress, on peut soudainement arriver sur une scène où il vous faudra être continuellement sur le qui-vive et cela en crescendo pendant toute la durée du jeu.Comme je l’avais fait noter en intro, Quantic Dream s’est basé sur le système qui avait fait en partie l’originalité de Fahrenheit, son gameplay dépendant uniquement de QTE (Quick Time Event).
Mais les différentes combinaisons ne sont pas choisies au hasard, chacune correspondent toujours à un membre où à une certaine action, telle jambe telle touche, tel bras telle touche. Ce qui rend ainsi le gameplay plus qu’intuitif, voir même “prévisible” dans le sens où on peut supposer la touche qui va suivre.
Enfin, même si on en a qu’un bref aperçu, l’appareil de Jayden est étonnant et intriguant, qui n’en révérais pas, sans les effets secondaires bien sur…

 

Réalisation

Pour un jeu qui veut s’approcher d’un film, il y a forcément un point qui prime avant tout: le jeu des acteurs, même si ceux-ci sont en images de synthèse. Ces personnages sont la clé de la crédibilité du jeu, il faut donc retranscrire parfaitement leurs sentiments. Pour cela, Quantic Dream abuse de la Motion Capture pour notre grand plaisir.
Et ce studio a réussi avec brio à faire de cette technique l’un de leurs outils phares, ainsi pour cela, chaque personnage du jeu dispose de son acteur, et le résultat est bluffant, ils sont des plus réalistes et attachants, même si le travail sur les personnages principaux a clairement été beaucoup plus important que sur les autres.Son autre qualité, c’est son ambiance, sombre, oppressante. Certes elle n’est pas vraiment unique, c’est du déjà-vu, mais il y a tout de même quelque chose, un truc qui fait que sous cette pluie torrentielle, l’ambiance devient malsaine, spéciale. Un peu de la même manière que Se7en.
Il y a bien sur les cinématiques qui jouent un rôle plus qu’important dans cette magnifique expérience. De nouveau, il n’y a rien à redire, c’est simplement bluffant, principalement les jeux de lumières somptueux.
En revanche, tout ce qui est petit objet reste de faible facture, voir parfois moche.

 

Bande Son

La bande son en elle même est très bien faite, plus qu’agréable à l’écoute, elle colle à l’ambiance générale du jeu même si parfois elle a tendance à beaucoup trop dramatiser certaines scènes qui n’en n’ont pas besoin.
Elle n’est pas non plus transcendante dans sa globalité, seuls deux ou trois morceaux font preuvent d’une véritable orginalité.

Le fait d’avoir intégré le choix de la langue est aussi un très bon point. Ainsi, même si le jeu est d’abord pensé pour l’anglais, la version française reste d’une qualité rare.

Durée de Vie

Ce jeu propose une rejouabilité hors-norme et surtout plaisante ! Car comme dit plus haut, le jeu dispose de différentes fins, et notre curiosité s’emporte vite. On veut savoir ce qui aurait pu arriver à tel ou tel personnage si l’on avait agit d’une autre manière, si notre choix avait été différent.

Ainsi, si il faut déjà compter 8 à 9 heures pour finir tranquillement le jeu normalement, si par exemple, vous visez le platine, il vous faudra refaire à de nombreuses reprises une grande partie de la trame principale.
Il ne faut par contre pas trop se reposer sur la difficulté pour rallonger la durée de vie étonnamment, car celle-ci ne fait varier que le type de combinaisons à enchaîner. Car de nouveau, toute erreur aura sa conséquence… Et vous ne pourrez pas revenir en arrière.

PS : (Je ne pourrais par contre pas vous donner mon avis quand au gameplay utilisant le MOVE, ne l’ayant pas)
Comme l’a voulu David Cage et son équipe de Quantic Dream, Heavy Rain est avant tout une expérience, une expérience qui mérite d’être connue. Elle n’est certes pas à la portée de tous, que ce soit par sa noirceur ou son côté mature, mais tous ceux qui le peuvent devraient en profiter au moins une fois.
  • L’utilisation parfaite du Motion-Capture
  • L’ambiance qui découle de ce jeu
  • Le scénario dantesque
  • Le flou de certains éléments de la trame
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[TEST] Killzone 3 sur PS3 /test-killzone-3-ps3/ /test-killzone-3-ps3/#comments Wed, 06 Apr 2011 04:43:00 +0000 /wordpress/?p=8 Si il y a bien un FPS qui a su marquer les joueurs de chez SONY (à la manière de Halo sur les consoles de Microsoft) c’est bien la série des Killzone. Véritable exploit visuel à chaque opus, et possédant un gameplay qui lui est propre, c’est aujourd’hui sur le 3ème volet, sorti le 23 Février en France, que je vais m’attarder.
Le deuxième volet avait laissé songeurs et perplexes les joueurs sur sa fin. Annonçant clairement cet épisode, les joueurs étaient en attente de réponse, d’une conclusion digne de ce nom mais malheureusement… Killzone 3 n’échappe pas à la banalisation des FPS du genre, pour perdre peu à peu les atouts dont il disposait…

SCENARIO

L’aventure se déroule plus ou moins directement après le second volet (j’éclaircirais ensuite). [ DEBUT DU SPOIL ] L’antre de Visari a été assiégé et votre ami Rico a tué le bonhomme, [ FIN DU SPOIL ] c’est à partir de là que débute l’histoire de Killzone 3.
Au premier abord, c’est confus, vous alternez différentes phases espacées de 6 mois d’écarts, d’où le petit point négatif suivant : faire le coup de commencer plus loin dans l’histoire, pour revenir dans le passé ensuite ok, mais quand on rejoue cette même scène et qu’elle se déroule autrement, ça c’est moins cool.
Mais cette confusion devient en fait assez intéressante sur le plan narratif lors de certains passages, améliorant l’immersion du joueur dans cet univers.

Mais très franchement, on ne retrouve pas le même style que les précédents Killzone, alterner différents types de plateau, pourquoi pas. C’est devenu presque nécessaire actuellement pour montrer qu’un jeu est diversifié au détriment d’un scénario léger, mais Guerilla Games aurait pu faire ici beaucoup mieux.
Je ne vous parle même pas de la fin… Qui vous laissera je pense aussi perplexe que la fin du précédent opus.

GAMEPLAY

Le gameplay de base reste le même, on sent la patte Killzone, les mouvements sont imprégnés par le poids de notre matériel, rendant le tout forcément réaliste, pas de déplacements aberrants de tour sur soi-même à la vitesse de Flash.
La vrai nouveauté réside dans le Jetpack, une véritable boucherie portative, une fois essayé impossible de s’en séparer, il devient votre joujou favoris. Mais je vous arrête tout de suite, vos premiers vols seront sûrement casse-gueule et même après plusieurs essais, il est dur de les manier de la même manière que les méchants Hellgast.

En parlant de Hellgast, pas de grosse surprise, Stahl n’a pas eu le temps de mettre à jour sa garde robe, on retrouve donc les mêmes troufions (du sniper au guerillero) et pseudo-boss. On a juste en plus la garde rapprochée du bonhomme qui s’approche plus du berserker que d’autre chose.
Par contre je peux vous assurer qu’au moins un boss vous impressionnera au moins par sa taille.
Le gros défaut vient sans doute du fait que l’on trouve un peu partout des caisses de munitions, mais vraiment en grande quantité, donc je n’ai jamais été préoccupé une seule seconde par celles-ci.
Pour continuer dans la banalité du FPS, incorporant un paquet de véhicules plus ou moins contrôlés, si le Mécha est vraiment extraordinaire et réussi, ce n’est pas le cas pour les passages en véhicules plus communs, souvent casse-gueule, dans lesquels on meurt sans trop comprendre pourquoi.

REALISATION

C’est bweau…. Non plus sérieusement, Killzone 3 est vraiment un jeu qui n’a rien à démontrer de ce côté là, on sait d’avance que l’on va avoir le droit à une bonne bouffée d’air frais.. Enfin plutôt une belle claque.
Chaque décor à le mérite d’être totalement unique et de disposer de son propre éco-système/orginalité, l’on découvre peu à peu à chaque nouvelle partie du jeu de nouveaux décors, de nouveaux univers (un peu à la manière de Sucker Punch).
La forêt est sans doute l’un des environnements les plus marquants, elle vit littéralement autour de nous.

La globalité du jeu durant les phases in-game est d’une fluidité assez époustouflante malgré leur complexité (on a souvent un arrière plan situé à des km du premier plan).
Les cinématiques? Faut-il vraiment en parler, que ce soit l’expression sur les visages, la carrure des personnages (avec un Stahl faisant de plus en plus penser au Joker par ses mimiques).
Par contre, parfois la séparation bien/mal est un peu abusée, certains véhicules voient la couleur qui les affublent changer et passer du méchant rouge au gentil bleu 8D.

BANDE SON

Ce qu’il y a d’extra avec Killzone 3, c’est que la langue principale peut-être choisie directement dans le menu des options, donc avis aux amateurs de jeux en VO ! Par contre, si vous activez les sous-titres, vous n’aurez que les sous-titres de la langue sélectionnée.
Les doublages français ne sont pas si désagréables que ça, mais certains décalages entre les paroles et les gestes des personnages sont tout de même à noter, et sont parfois même très flagrants.
La bande son est vraiment très sympathique, par contre j’ai l’impression qu’ils ont repris certains morceaux du précédent volet, peut-être dans un souci de continuité.
Epic fail à relever : dans un certain morceau, vous reconnaîtrez sûrement un rythme très connu du monde du cinéma.

DUREE DE VIE

Le gros atout de Killzone 3 est sûrement d’intégrer enfin un mode coop’ (oui maintenant ne pas en avoir est devenu normal). Mais malheureusement, le solo se boucle vite… trop vite. Comptez simplement 6 à 7h sans plus pour boucler entièrement la campagne en mode normal.
Concernant le mode multijoueurs, il y a seulement 4 modes de jeu. Ces derniers sont assez jouissifs, même si il était très dur d’arriver à rejoindre une partie (sauf depuis les patchs). On retrouve les différentes classes présentes dans Killzone 2, chacune ayant une caractéristique spéciale.
Les niveaux s’enchaînent plutôt rapidement. On débloque des points au fur et a mesure qu’on augmente de niveau, ce qui permet d’acheter des améliorations pour les classes.

Killzone 3 a de très bon atouts dans sa manche, assez pour en faire un incontournable du genre sur PS3, mais voilà, malgré de nombreux efforts, l’impact de ses concurrents se fait sentir sur le jeu. En essayant d’en faire trop, il se dénature, perd de son originalité, mais reste un très bon jeu. Maintenant il faut espérer que le prochain volet fera abstraction de la concurrence afin de nous offrir la surprise que tout le monde attend.
(Ne possédant pas le Move, je ne peux vous donner d’avis dessus malheureusement).
  • LES PERSONNAGES CHARISMATIQUES
  • L’ACTION NON-STOP
  • LE COTE PRO-ISA
  • HELLGAN SIMPLEMENT SURVOLE
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[TEST] Dead Space 2 sur PS3 /test-dead-space-2-sur-ps3/ /test-dead-space-2-sur-ps3/#comments Sun, 20 Feb 2011 14:00:00 +0000 /wordpress/?p=53 Suite plus ou moins directe, Dead Space 2 nous fait vivre de nouveau l’histoire d’Isaac Clarke dans un nouveau Space Odyssey glauque et oppressant. Si il récupère le coté FPS Survival-Horror, le nouveau titre de Visceral Games tente de surpasser son grand frère (sorti en 2008) en proposant une nouvelle approche scénaristique du genre.
Ainsi Isaac, après avoir pioncé pendant un long moment, se réveille à bord de la “Méduse” et se retrouve de nouveau face à ses amis de toujours, les Necromorphes.

“Personne ne vous entendra crier dans l’espace…”

A votre réveil, vous apprenez que trois années se sont écoulées depuis les évènements de l’Ishimura. Vous vous retrouvez ainsi sur la “Méduse”, une station spatiale sombrant peu à peu. Un autre de ces mystérieux monolythes fait de nouveau son apparition et Isaac ne s’en porte pas mieux. Son cerveau encaisse régulièrement les contre-coups de sa précédente excursion sous la forme de visions cauchemardesques.
Mais vous n’avez pas le temps de vous occuper de ce genre de futilités : vous devez retrouver une demoiselle qui tente de vous sauver des griffes de Tiedemann, un obscur personnage.

Si la mise en scène est dynamique et extrêmement bien ficelée, nous offrant des passages qui vous marquerons par leur ingéniosité, le scénario en soi est beaucoup moins convaincant, on se contente d’obéir aux ordres que l’on reçoit et d’aller d’un point A à un point B sans réflexion.
Autre point négatif, on n’a pas la sensation de solitude que l’on aimerait y trouver. On croise différents personnages sans s’y attacher, on est ainsi moins seul dans l’espace mais pas pour autant entouré d’amis pour la vie :D .

“Entre beauté et horreur.”

Nouveau vaisseau, nouveaux décors. Les décors proposent toujours cette atmosphère sombre, glauque et morbide, créant une tension continue tout le long du jeu. Ces mêmes décors sont variés, riches et d’une très grande finesse. Il y en a certes quelques uns que vous reverrez à deux ou trois reprises mais rien de bien méchant. Dans tous les cas ils sont atroces, oppressants et difformes.
Et quand vous vous retrouvez en extérieur profitez en pour admirer!

Les jeux de lumières, point principal du jeu, sont splendides, vous vous sentez oppressé quelque que soit le type de pièce: grande, petite, ou même en couloir.
On a ainsi un huis-clos bourré de références cinématographiques à des films tels que Alien le huitième passager, ou encore Sunshine.
Les Nécromorphes (aka Nécro’ pour les intimes) sont mignons tout plein et d’une diversité lugubre. Vous allez vous éclater à les saluer, à votre manière!

“Une route pour la liberté”

Pourquoi changer une réussite? On retrouve de nouveau le HUD, totalement minimisé aux interfaces situées dans le dos d’Isaac, représentant notre jauge de vie et de stase. Tout cela en faveur de l’immersion. Vive l’adrénaline!
L’arsenal vous en fera voir de toutes les couleurs! Varié, complet, au goût de tous. Le principe d’évolution des armes est quand à lui repris, grâce à des points de force, vous pouvez améliorer peu à peu vos armes. Mais attention! Prenez garde à toujours en garder un de côté sur vous afin d’ouvrir certaines portes.

Sinon, on est doté de stase afin de ralentir le temps dans une certaine zone. Ainsi que de télékinésie afin de… ben.. bouger des objets.
Les phases “anti-gravité” sont merveilleuses et sans prise de tête. La liberté de l’univers vous tends les bras! Mais attention à votre oxygène.
Autre point sur lequel Visceral Games a pris son pied : votre mise à mort! Chaque situation possède sa mise à mort qui vaut à chaque fois le coup de s’y attarder!

“A song for the deaf”

Que remarque-t-on d’emblée? Isaac parle! Et oui! Après tout un épisode muet, il découvre la parole, en bien ou en mal? Là est la question, l’absence de parole favorisait le symbolisme du personnage et son coté mystérieux. Mais le voir parler n’est pas plus mal, ça forge son caractère (surtout quand vous cognez à de nombreuses reprises aux sol :D ).

Les petits sons environnant créent une oppression totale, on flippe constamment. Et quand on y ajoute la BO que nous signe Jason Gave c’est bon, c’est foutu, adaptée à chaque situation, on a vite fait de marcher très… très… lentement…

“Le temps d’un songe”

Pour finir la campagne principale il vous faudra environ une douzaine d’heures en mode normal sans faire sérieusement attention à tout ce qui vous entoure. Mais une fois la campagne finie, à vous les joies du New Game +, vous récupérez tout votre inventaire et pouvez choisir de nouveau la difficulté de cette partie. o/
Avec le multi en plus, comptez quelques heures bonus!

“Multi, adapté ou non?”

Et le petit mot sur le multi : le fait de pouvoir contrôler les nécro’ est un point fort (même si on ne survit pas longtemps). C’est un autre point de vue et une autre manière de jouer.
Mais très franchement, j’ai du voir gagner les humains 1 fois sur 15, sans organisation c’est presque mission impossible.

Il vous détendra un moment, mais le multi n’est vraiment pas une pierre à rajouter à la fondation du titre.

Dead Space 2 est un jeu qui vous marquera, qui vous fera flipper un bon coup et qui vous donnera envie d’y jouer encore une fois!
Nécessaire et indispensable à votre ludothèque! Vive le sang! Les membres qui volent! Et le découpage de masse.
  • LA MISE EN SCÈNE
  • L’AMBIANCE
  • DÉMEMBRER C’EST TROP BON
  • LE SCÉNARIO FAIBLARD
  • ON N’EST PLUS SEUL
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[TEST] Call of Duty – Black OPS sur PS3 /test-call-of-duty-black-ops/ /test-call-of-duty-black-ops/#comments Tue, 08 Feb 2011 20:55:00 +0000 /wordpress/?p=104 Depuis Modern Warfare premier du nom sorti en 2007 et qui avait introduit la série Call of Duty sur nos consoles HD, nous voilà ainsi arrivé à Call of Duty Black OPS, septième du nom. Il n’y a pas à dire, Activision a trouvé son filon et il compte l’épuiser jusqu’au dernier fragment.

Call of Duty Black OPS est développé par Treyarch, oui Treyarch (je vous vois venir mes amis). Si les différents volets se succèdent déjà sans grand interêt, World at War, développé par Treyarch, fut l’échec de la série New Gen (ils avaient tout de même deux fois moins de temps que Infinity Ward pour le développer).
Mais pourquoi ne pas leur donner une nouvelle chance? Et puis maintenant de toute manière Infinity Ward n’existant plus, vous allez devoir vous en accommoder. Mais qu’en est-il réellement?

Last living souls.

Je dois avouer avoir été surpris par le scénario, attention je ne dis pas qu’il n’est pas totalement extravagant et improbable, mais il reste une bonne surprise.
Treyarch a décidé de jouer ici la carte du style hollywoodien, le jeu regorge donc de nombreux easter eggs et autres références au milieu cinématographique, que ce soit par les scènes ou par les dialogues.

Tel l’une de ces grosses productions, il faut avant tout vous en mettre plein les mirettes, le jeu mise donc entièrement sur sa mise en scène et son dynamisme, mais malheureusement, les deux ne sont pas équilibrés.
On se retrouve ainsi avec des explosions dans tous les sens, seul contre tous la plupart du temps, on se croirait presque dans Rambo 3! Les différentes zones s’enchaînent parfois sans trop de cohérence, trop rapidement, et les rares missions d’infiltrations finissent elles aussi dans un gros bordel.
J’oubliais, on incarne durant le jeu un soldat nommé Mason. Enfin incarner est un grand mot, on revit plutôt chacun des ses flashbacks ponctués d’interrogatoires afin de comprendre la signification des “nombres” que l’on voit tout au long du jeu.

All my steps…

Globalement, Treyarch innove de nouveau : graphiquement le jeu est légèrement plus peaufiné que ses prédécesseurs qui avaient pris l’habitude de se reposer sur le moteur du volet, donc aucune vraie progression depuis Call of Duty : Modern Warfare. Les personnages sont dotés d’un charisme certain (particulièrement notre cher russe déjanté Reznov, déjà présent dans Word At War).
Mais avouons le, si la plupart des décors sont variés, riches et très immersifs, certaines textures manquent très franchement de finesse.. En bref, il serait temps de changer de moteur graphique.
Que dire de plus? Les mises en scènes sont magnifiques, les couleurs naturelles, non, rien à reprocher de ce point de vue là.

Before the war.

Encore une fois rien de bien innovant, on avance, on tire, on shoot, on fait des headshots et ainsi va la vie.
La nouveauté vraiment fun vient des véhicules. Eh oui, bonjour aux machines en tout genres! Motos, voitures, helico, blackbirds… Batailles d’hélico, de bateaux, y a pas à dire, c’est assez fun.
On retrouve nos repères dans les armes, quoi que certaines… sont… pour le moins étranges. Mais quoi de plus agréable que son petit AK ou l’Uzi du vendredi soir?

Le vrai point noir, je dirais gros gros point noir carrément, c’est le côté hypra directif du gampeplay, vous êtes totalement assisté la plupart du temps: exemple extrême, vous devez traîner des méchants cocos à un moment et le jeu vous impose totalement la trajectoire et même l’angle de vue! Pourquoi il me fait ça? Moi qui voulait me promener dans toute la base avec un corps en marchant à deux à l’heure.
Enfin, courir et se plaquer au sol ça a l’air con dit comme ça mais c’est géant! 8D

Satisfy my soul.

Comme dit précedemment, l’accent est mis sur le coté hollywoodien du jeu, alors autant aller jusqu’au bout! Pourquoi ne pas avoir repris Hans Zimmer qui fait du très bon travail? Au final, le titre nous présente une bande son assez énergique, mais qui passe rapidement en arrière plan sous les tirs et les coups de feux multiples. Dommage. On notera tout de même des reprises du rock de l’époque comme que Sympathy for the devil, pourquoi pas après tout? Mais le moment où le titre passe reste peut être un peu étrange. (paralléllisme entre les Rolling Stones et un massacre… pas sûr :

Autre point, je ne sais pas si ça ne concerne que moi mais la mise à niveau du son, merde! On loupe une grosse partie du scénario à cause de ça! Le son diminue soudainement durant certaines cinématiques et les doublages français sont… décalés à certains moment.
Ah.. Si seulement tu avais un homologue français Gary Oldman, quel rêve ce serait…

Shadow.

Je vais faire ce point en deux parties,
La première, le hors multi, ce que nous appellons couramment le solo, complètement délaissé de nos jours par les développeurs de FPS (c’est pas parcequ’on a pas la même profondeur qu’un RPG qu’il ne faut pas essayer de faire pareil.)
On en a donc pour 6h en seconde classe…La “moyenne” donc :/, un peu plus pour le mode vétéran parce que vous passerez beaucoup de temps à vous faire déssouder la tronche.

Concernant le multi que dire, soyons franc, beaucoup de joueurs achètent le jeu uniquement pour le multi. Pour passer de longues et interminables heures seul ou en “famille”.
Black Ops instaure un nouveau système, le système de C$D. Comment vous expliquez ça simplement, vous progressez, vous gagnez de l’expérience et du cash avec lequel vous pouvez acheter des armes, des accessoires, des atouts. Tout en fait ! Vous ne débloquez plus rien automatiquement, à vous d’être organisé.
On a une quantité imposante de modes de jeu, dont le nouveau mode : Les Matchs a paris, si vous êtes un joueur de CS vous ne serez pas dépaysé, pour les autres, je vous laisse découvrir ses différents modes assez fun.

Call of Duty Black OPS a le mérite d’être un FPS bien fun, intéressant sur plusieurs points et nous fera passer sans aucun doute du bon temps!
Maintenant il ne reste plus qu’à corriger les défauts datant de Call of 4.
  • LE MULTI EST FUN, FAUT AVOUER
  • LA MISE EN SCÈNE ET LES EASTER-EGGS
  • REZNOV PAS CONTENT D8
  • LE MOTEUR GRAPHIQUE
  • LES DOUBLAGES
  • LA DURÉE DE VIE, C’EST LA PEINE DE LE PRÉCISER ?
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[TEST] The Elder Scrolls IV – Oblivion sur PS3 /test-the-elder-scrolls-iv-oblivion-sur-ps3/ /test-the-elder-scrolls-iv-oblivion-sur-ps3/#comments Thu, 27 Jan 2011 12:04:00 +0000 /wordpress/?p=90 Oblivion… Quatrième volet d’une saga indispensable pour tout grand amateur de jeu de rôle, développé par Bethesda Softwork.
Votre histoire se déroule dans les terres de Tamriel, terre digne des plus grands esprits du style heroic-fantasy. Nous voici dans un cachot humide et sombre, une épée dans une main et une torche dans l’autre. Mais pas le temps de se poser, c’est le début de votre aventure!

Shakespearien…

Si le lancement de l’aventure se fait de manière classique, le scénario évolue et la trame principale devient de plus en plus intéressante. Mais bon une fois dedans, entre les guildes et les différentes quêtes on sais pas où donner de la tête et on ne s’ennuie jamais.
On peut aussi bien sur prendre son temps et évoluer à son rythme. 

De plus, la richesse du scénario s’approchant parfois de la patte de Tolkien, il n’y a vraiment rien à redire de ce côté là, la première partie du jeu qui est votre évasion est une sorte de petit lancement dans l’univers de Tamriel vous permettant de créer votre avatar.

Le monde oui, le héros non.

Le jeu ne brille pas par son moteur graphique, les détails ne sont pas très poussés, voir un poil flous mais bon, c’est tellement vaste… presque 30km² de terrain à traverser. Les lieux sont divers et variés entre les donjons et les plaines, tous les décors sont très riches, les jeux de lumières sont magnifiques et les couleurs créent une ambiance magnifique et épique.
Il n’y a pas à dire de ce côté là le jeu n’a donc pas grand chose à se reprocher. Le seul petit défaut du soft sont les personnages, en particuliers leurs visages, ils sont pas trop réussi, voir même pas du tout.

As you want…

Là faut pas hésiter le gameplay est très… très… intuitif, les développeurs ont tout fait pour nous simplifier le jeu tout en étant adapté aux vétérans du RPG habitués aux développements de personnages complexes. 

Autrement tout le reste est très complet et on peut enfiler le rôle de son personnage à fond, que vous soyez, un rôdeur, un guerrier ou encore un mage tout est adapté, compétence, équipement et même quêtes.
On retrouve les bases du RPG occidental, on progresse grâce à l’évolution de nos compétences majeures, que l’on dénombre au nombre de 7 (à choisir personnellement au début de votre aventure) qui sont elles même accompagnées de toutes les autres qui par contre n’ont aucune influence sur l’évolution votre niveau.

A long, long time ago.

Le temps… le temps… Si vous êtes prêts à passer du temps sur ce jeu, il vous fournira tout ce qu’il vous faut, vous pouvez bien sur le finir d’une traite, mais c’est tellement mieux de prendre son temps, de réaliser toutes les quêtes annexes, les guildes. Découvrir des donjons, les explorer et vous battre pour votre survie!
Et puis bon on peut toujours y jouer et y rejouer, histoire de revêtir la peau d’un assassin et ensuite devenir un saint. Vous avez à coté bien sur les deux extensions, Shivering Isles et Knights of the Nine et la quantitée indénombrable de mod réalisés par la communautée afin d’enrichir le jeu et perfectionner le jeu.

Epique

Jeremy Soule a fait ici un travail remarquable, les différents thèmes musicaux s’adaptent à toutes les situations, que vous soyez en pleine bataille, acteur d’une scène épique ou même messager de la noirceur, les thèmes sont toujours adaptés et totalement immersifs, les bruitages sont aussi réalistes.
De nouveau un défaut se pose semblable au graphisme, décidément tous se centralisent à la coque des personnages, leurs voix… Comment ne pas émettre un petit rire quand votre interlocuteur change soudain de voix, ou que différents personnages sont doublés par la même personne.?!

Dommage parce que l’on reconnait la voix de Marc Alfos doubleur très connu pour ces doublages de Maximus, Titus Pullo ou encore Atlas dans Bioshock.

Un Elder Scrolls avec la réputation actuel de la série se doit d’être une nouvelle stèle dans le monde du RPG, et le jeu de Bethesda se démarque sans aucun problème! Un jeu qui donne envie, splendide et vous léguant un libre arbitre sans limite, voilà ce qu’est Oblivion. Les traces des précédents opus se font sentir dès vos premiers pas, et l’envie de s’engouffrer dans cet univers se ressent de suite.
Certes quelques petits défauts se font sentir tout au long du jeu, une IA parfois pas très bien réactive et les petits défauts de doublage ou de texte ( du à la traduction ).
Oblivion s’impose ainsi en temps que maitre dans son style, les Ad-ons et les mods ( par les fans ) ne dérogeant pas à la règle en augmentant la force de l’aventure.

  • LA MUSIQUE…. JUSTE LA MUSIQUE
  • L’AMBIANCE DIGNE DE TOLKIEN OU MOORCOCK
  • PARFOIS QUELQUES SACCADES ET UN MANQUE DE FLUIDITÉ.
  • DE TEMPS EN TEMPS UN TEMPS DE CHARGEMENT VOUS INTERROMPT EN PLEIN DÉPLACEMENT
  • PORTAGE, EN SOIT, BIDON
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