?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> PixAgain » PC http://pixagain.org Critiques, Tests, Avis, Dossiers, Previews... Mon, 18 Nov 2013 23:50:41 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.7.1 [TEST] LIMBO sur PC /test-limbo-sur-pc/ /test-limbo-sur-pc/#comments Tue, 17 Jul 2012 16:46:14 +0000 /?p=5623 Comme chaque été depuis 3 ans, Valve a lancé ses fameuses Summer Sales sur sa plateforme de vente de jeux dématérialisés Steam. C’est ainsi que j’ai pu me procurer le très bon LIMBO, que je trouvais trop cher à sa sortie (plus de 10€). C’est donc délesté de 2,49 pauvres petits euros que je me suis lancé dans l’aventure de ce petit bonhomme noir !

Après quelques minutes de téléchargement et un double-clic, nous voilà plongés dans le monde sombre de LIMBO. Première chose qui saute au yeux, la direction artistique du titre. Le jeu est entièrement en noir et blanc, avec un filtre granuleux du plus bel effet. Pas de musique tapageuse à la Call of Duty, juste du silence, un peu de vent et quelques bruitages. Votre personnage, alors allongé (ou plutôt inconscient), se lève dans une sombre forêt, et vous voila parti pour votre périple. Pas de tuto ou quoi que ce soit pour vous expliquer quoi faire, le jeu démarre direct dans le vif du sujet. On devine rapidement que les flèches directionnelles servent à se déplacer et à sauter. Jusque là, pas de souci. Arrive alors le premier obstacle : un chariot à tirer pour libérer le chemin… Après un rapide passage dans le menu pause, on apprend qu’il y a une touche d’action, et on est reparti !

Cours, Forrest !!! Cours !!!

Le jeu se veut extrêmement simple dans le gameplay. Aucune extravagance n’est présente, seulement des sauts, du timing, et des trucs à pousser. A l’ancienne quoi. Mais simple n’est pas toujours synonyme de simpliste. Chaque situation est différente, et les obstacles que vous rencontrerez tirent parti soit de la physique, soit de vos réflexes. Et de réflexes, vous en aurez besoin. En effet, le jeu est remplit de pièges sournois, qui vous tueront à maintes reprises. Vous devrez souvent mourir ne serait-ce que pour comprendre comment continuer votre progression ! Mais pas d’inquiétude de frustration, les checkpoints sont très nombreux et bien placés, souvent juste avant l’objet de votre mort.

Mieux vaut grimper vite si vous ne voulez pas finir en pâté

Et la mort est omniprésente dans ce titre à l’ambiance très noire. Vous passerez votre temps à vous faire empaler, écraser, brûler, [compléter avec toute autre violente forme de décès], etc… Mais vous subirez toutes ces souffrances dans l’unique but de … rien. Le jeu n’a pas de scénario, aucune histoire à laquelle s’accrocher. Autant cela aurait été un défaut dans bon nombre de jeux, autant là, ça ne pose pas de réel souci. On avance petit à petit dans le jeu, sans se soucier d’autre chose que de sa survie et de l’ambiance glauque dégagée par le titre. Malheureusement, l’euphorie sera de courte durée. Et c’est bien le cas de le dire. Pour les plus talentueux, le jeu ne vous prendra qu’à peine 3h, et jusqu’à 4 si vous êtes un peu manchot du clavier. Autant dire que si vous avez pris le jeu en solde à 2,49€ comme moi, ça va, mais si vous devez débourser le véritable prix du jeu, à savoir 9,99€, y’a de quoi se sentir eu…

Mais qui a foutu ces piques à brochettes là !!!

LIMBO est, en dépit de son ambiance noire, une bouffée d’air frais dans notre monde vidéoludique pollué de super-productions. Une véritable oeuvre d’art bourrée de qualité, mais qui souffre malheureusement d’un rapport durée de vie/prix trop faible par rapport à d’autres petites productions tout aussi réussies. On frôlait un très grand jeu. Dommage.
  • Une empreinte graphique originale rafraîchissante
  • L’ambiance glauque à souhait
  • Le gameplay simple mais pas simpliste
  • Un prix élevé…
  • …pour une durée de vie pas très élevée
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[TEST] Max Payne 3 sur PC /test-max-payne-3-sur-pc/ /test-max-payne-3-sur-pc/#comments Fri, 06 Jul 2012 15:48:54 +0000 /?p=5310

Après neuf années d’attentes, la série Max Payne a (enfin) droit à un nouvel épisode, retraçant la suite de la vie de notre ami dépressif préféré. Mais cette fois-ci, on quitte les rues sombres et la pègre newyorkaise pour le soleil et les plages brésiliennes de São Paulo ! Cependant, Max va vite se rendre compte que ce paradis cache également enlèvements et autres joyeusetés.

Ce troisième volet nous place donc encore une fois dans la peau de Max Payne, neuf ans après les évènements du second épisode. Licencié de la police newyorkaise, Max sombre de plus en plus profondément dans l’alcool et son addiction aux analgésiques ne fait qu’empirer. Max ne peut s’empêcher de penser à l’assassinat de sa famille survenu plusieurs années auparavant. C’est alors qu’une connaissance, Raul Passos, propose à l’ex-flic de l’accompagner à São Paulo et de se reconvertir en agent de sécurité. Max accepte et devient alors le garde du corps de la famille Branco, composée de trois frères : un riche businessman, un célèbre homme politique, et un fêtard. Lors d’une sortie en boîte de nuit, Fabiana, la femme de Rodrigo (l’homme d’affaire) est kidnappée par un gang, le Comando Sombra. Max, étant alcoolisé 24h/24, se sent coupable de sa disparition et va tout mettre en oeuvre pour retrouver la jeune femme.

“I’d been sitting at the bar for three hours, or five years depending on the way you looked at things.”
“J’étais assis au bar depuis trois heures, ou cinq ans selon comment on voit les choses.” -Max Payne

Ne vous laissez pas berner par le nouveau look boule à zéro/chemise à fleurs que l’on peut apercevoir dans les trailers, l’univers de Max est toujours aussi noir et dépressif. Notre « héros » est toujours torturé par son passé, et bien qu’il commence son séjour sous les tropiques dans une ambiance festive, toujours un verre d’alcool à la main, la situation va vite dégénérer et le faire replonger vers son ancien démon : la vengeance. Par ailleurs, Max n’a pas perdu de son éloquence. Que ce soit les dialogues des cinématiques ou de simples commentaires in-game, les dialoguistes (sisi, ça existe comme mot) ont fait un travail extraordinaire. Chaque phrase de Max est soigneusement écrite, avec toujours un brin d’humour ou de cynisme, selon la situation. Le scénario est plutôt bien ficelé dans l’ensemble, avec quelques rebondissements, mais surtout un vrai travail sur le personnage de Max qu’on a du mal à quitter en finissant le jeu.

Côté gameplay, Max Payne 3 reprend les fondamentaux de la série. Vous agissez seul dans des environnements (très) linéaires contre des nuées d’ennemis armés jusqu’aux dents. Pour vous permettre d’arriver au bout des niveaux, vous disposez de plusieurs capacités très utiles. La plus célèbre d’entre elles, le bullet-time, vous permet de ralentir le temps façon Matrix pour aligner quelques jolis headshots. Vous pouvez également combiner ce bullet-time avec un plongeon, le shootdodge, afin d’éviter les balles de vos ennemis tout en les abattant de manière très très stylée. Rien de nouveau pour les habitués jusqu’ici. Petite subtilité cependant : à votre réception au sol, vous pouvez rester couché et continuer de canarder. Très pratique si un ennemi a survécu à votre plongeon ou pour rester à couvert derrière un meuble pour éviter de finir en gruyère.

Rien de plus classe qu’un shootdodge en costume gris-beige…

L’incontournable système de couverture a également été implémenté. Rien de particulier à dire dessus, puisque ce système existe maintenant dans 99% des third person shooter de manière quasiment identique. Autre point, cette fois-ci moins courant de nos jours : une vraie barre de vie ! Pas de régénération automatique, vous trouvez des analgésiques disséminés dans les niveaux pour vous rendre un peu de santé. D’ailleurs, si vous vous faites descendre et qu’il vous reste quelques pilules en poche, vous bénéficierez d’un bullet-time automatique durant votre chute pour descendre votre bourreau. Si vous réussissez, la partie continue, sinon, retour au dernier checkpoint ! La difficulté est au rendez-vous au niveau des dégâts : la barre de vie se vide comme une fusée, une des nombreuses touches old-school qui raviront les gamers de longue date.

On sent que Rockstar n’a rien voulu laisser au hasard. Le souci du détail est franchement très impressionnant. Que ce soit les animations soignées grâce à la combinaison des moteurs RAGE et Euphoria dont le studio s’est fait la spécialité (Grand Theft Auto IV et V et Red Dead Redemption utilisent ces moteurs) ou le fait que Max n’ait pas des poches Mary Poppins. Il ne peut avoir que 2 armes de poing (pistolet ou mitraillette légère) et une arme plus lourde (fusil d’assaut, à pompe) et lorsque l’on utilise un pistolet, il garde l’arme lourde dans son autre main ! Autant de détails qui font que l’on est émerveillé à chaque instant, même pour un plongeon raté qui voit Max terminer sa course en se mangeant violemment un mur, mais avec l’animation qui va bien avec.

« I knew this was a bad idea, but, in the absence of any good ideas, I continued forward. »
« Je savais que c’était une mauvaise idée, mais en l’absence de bonnes idées, j’ai continué. » -Max Payne

Et les deux moteurs offrent également une qualité graphique assez remarquable. Aucune texture foireuse (ou alors elles sont bien cachées) et les visages sont super expressifs. Les effets de lumières sont réussis, qu’ils s’agissent des spots d’une discothèque de São Paulo ou des rayons du soleil dans les favelas brésiliennes. La bande son n’est quant à elle pas en reste, avec pas mal de sons venus tout droit do Brasil, des bruitages excellents et des doublages justes, notamment pour Max, doublé par le talentueux James McCaffrey. Et comme si ce n’était pas suffisant, la mise en scène explosive procure de réelles sensations, surtout lorsque la liaison entre cinématique et gameplay disparaît. Par exemple, dans une des premières mission, Max sirote tranquillement un verre lorsque des hommes armés attaquent la discothèque. Ni une ni deux, Max sort son flingue, abat un ennemi et fonce sur un autre afin de briser une vitre et d’enclencher un joli bullet-time. Ensuite, c’est à vous de jouer.

Max n’aime pas trop les vitres… ni les mecs cagoulés

Après dix magnifiques heures pour boucler la campagne solo, vous pourrez toujours vous rabattre sur les modes arcades, où vous pourrez rejouer les missions du solo avec certaines contraintes (un chrono d’une minute à remplir en tuant des ennemis par exemple). Vous aurez également la possibilité de passer du temps sur le mode multijoueurs, grosse nouveauté de ce Max Payne 3. Vous aurez droit au classique deathmatch, mais aussi à d’autres modes plus originaux, comme le Payne Killer, ou vous devrez survivre en binôme contre tous les autres joueurs. Le multi semble en effet fun, mais j’avoue ne pas pouvoir en dire beaucoup plus, sachant qu’à chaque fois que j’ai tenté de m’y mettre, les serveurs étaient soit incroyablement désertiques, soit le matchmaking est foireux.

Rockstar Vancouver avait un sacré défi à relever en prenant en charge ce Max Payne 3, tellement le souvenir des deux premiers volets est resté présent dans le coeur des fans. Et on ne peut dire qu’une chose : défi relevé avec succès ! Avec un lot de nouveautés intéressantes, le jeu ne renie pas pour autant ses aînés et procure probablement l’une des meilleures expériences de jeu de cette année 2012. Un vrai must have !
  • La frénésie des gunfights
  • Les dialogues
  • Le retour de Max
  • Une mise en scène à couper le souffle
  • Un côté old-school qui ravira les vrais gamers
  • Quelques très rares soucis de physique
  • Le fait de ne pas avoir d’autres moins…
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[TEST] Mass Effect 3 sur PC /test-mass-effect-3-sur-pc/ /test-mass-effect-3-sur-pc/#comments Fri, 20 Apr 2012 18:26:14 +0000 /?p=4047 Après deux premiers volets salués par la critique, les développeurs de chez BioWare nous servent le troisième et dernier épisode de la trilogie Mass Effect. Et même si je n’avais pas joué aux deux premiers, j’ai cédé parce que ça avait quand même l’air vachement bien. Et puis avoir la destinée d’une race extraterrestre entre les mains, c’est la classe.

Scénario

Mass Effect 3 est la suite directe de Mass Effect 2 et vous place donc logiquement (pour ceux qui y ont joué) dans la peau du Commandant Shepard. Vous aurez la lourde de tâche de sauver la galaxie de son funeste destin. En effet, les Moissonneurs, une race d’êtres synthétiques (des robots grosso modo) débute une extermination pure et simple de toute trace de vie organique dans la Voie Lactée, en commençant par la Terre. Vous êtes donc mandaté par l’Alliance (les forces humaines) pour rallier un maximum d’alliés à votre cause afin d’organiser la résistance. C’est là qu’intervient le concept central du jeu : son système de morale. Vous serez amené à prendre des décisions difficiles, parfois totalement immorales mais plus utiles au salut de la galaxie, du genre : je sauve mon pote qui va se faire abattre devant moi, ou je sauve une planète ??? Le tout dans un univers SF très réussi avec des races aliens, des vaisseaux qui vont à la vitesse de la lumière, des planètes luxuriantes et des lasers ! Le scénario est donc une vraie réussite, avec pleins d’infos dans un codex qui nous permet de mieux connaître l’univers de Mass Effect, des conflits politiques aux spécificités de chaque race. Petit (ou gros, ça dépend) bémol : la fin, qui a lancé une grosse polémique sur le net de la part des fans déçus, à raison (je n’en dirais pas plus pour éviter de spoiler). Mais BioWare étant un studio qui écoute les joueurs, ils ont décidé de sortir un DLC gratuit cet été avec une fin plus détaillée qui, on l’espère, sera de meilleure facture.

Vous devrez prendre part à d'importantes décisions diplomatiques

Graphismes / Bande son

Le moteur graphique du jeu est un peu à la ramasse, avec des textures parfois assez moches. Et c’est franchement dommage que l’univers de Mass Effect ne soit pas soutenu par des meilleurs graphismes. Quand on arrive sur une planète style Mars, on aurait aimé avoir des vents de sable rouge, ou encore des effets lumineux sur des planètes à l’atmosphère exotique. Mais au final, mieux vaut une direction artistique qui porte l’aspect visuel plutôt qu’uniquement un bon moteur graphique. Parce que Mass Effect, c’est quand même la conquête spatial, et donc des espèces non humaines. On rencontre ainsi les Krogans, gros bourrins avides de guerres, les Asaris, diplomates asexuées style Na’vi dans Avatar, ou encore les Turiens, pour qui l’honneur et la rigueur sont les choses les plus importantes au monde.

Côté son, le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on se fout pas de notre gueule ! Les compositions musicales sont parmi les meilleures du moment. Certes, on atteint pas le niveau de Skyrim, mais ça reste dans le haut du panier. Les dialogues sont vivants, avec des doubleurs qui ont bien bosser, notamment lors des coups de pression que l’on peut mettre pour régler (ou créer, tout dépend) un conflit. Et les bruitages sont également de qualité. Bref, l’ambiance sonore colle parfaitement à l’univers space opera du titre.

Même les méchas ne feront pas le poids

Gameplay

Mass Effect 3 est un third person shooter avec un certain nombre d’éléments de RPG. Côté shoot on a le désormais indispensable système de couverture et on peut donner des ordres aux deux coéquipiers que l’on décide d’amener en mission avec nous. Ces coéquipiers seront recrutés au fil de l’aventure selon vos décisions, mais également d’après les données de votre sauvegarde de Mass Effect 2 si vous en avez une. Rien de bien original donc, mais le système est très efficace. Shepard est plutôt souple et les scènes d’action sont franchement réussies. On ne s’ennuie jamais, entre diplomatie avec des politiciens inactifs pleins de mauvaise volonté, et assaut d’un complexe d’extrémistes pro-humains. Mais pour mener à bien vos combats, vous aurez besoin d’un bon équipement et de puissants pouvoirs. C’est là qu’entre en jeu la partie RPG. Vous devrez récolter dans les différents environnements des armes, des mods pour celle-ci ainsi que des pièces d’armure. Vous pourrez aussi vous procurer ces objets dans divers magasins sur la Citadelle, sorte de capitale de la Voie Lactée. Vous aurez également accès à plusieurs pouvoirs (tirs surpuissants, bouclier amélioré, etc…) en affectant des points de compétence gagnés au fil des niveaux. Niveaux acquis grâce à l’expérience donnée en récompense de vos actions, qu’il s’agisse de kills ou de décisions prise durant le jeu.

Vous pourrez améliorer vos compétences

Pour finir, un point sur la durée de vie. Vous en aurez pour une bonne vingtaine d’heures pour finir la quête principale en rush. Mais ce serait vraiment dommage de rater la multitude de quêtes annexes tellement bien faites qu’on se demande parfois si une quête est obligatoire ou facultative… De plus, elles apportent de vrais éléments scénaristiques qui permettent de faire la lumière sur certains points de l’univers Mass Effect.

Mass Effect 3 s’impose comme un must-have de cette année 2012, notamment grâce à son scénario complexe, son gameplay efficace et à un univers tout simplement magique. Et malgré une fin bof-bof, n’hésitez pas une seconde pour vous procurer cette petite merveille. Maintenant je vous laisse, il faut que je trouve les 2 premiers…
  • Un scénario béton
  • Un super univers de space opera
  • Une bande son à la hauteur du reste
  • Un moteur graphique en retrait
  • Une fin franchement décevante
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[TEST] The Elder Scrolls V : Skyrim sur PC /test-the-elder-scrolls-v-skyrim-sur-pc/ /test-the-elder-scrolls-v-skyrim-sur-pc/#comments Sun, 05 Feb 2012 18:47:54 +0000 /?p=3184 L’année vidéo-ludique 2011 a été marquée par la sortie du dernier volet de la saga mythique de RPGs The Elder Scrolls. Plébiscité par l’équipe dans notre Bilan Jeux-vidéo 2011, le dernier né du studio américain Bethesda devait avoir son test sur notre blog.
Le voici donc, avec du retard, certes, mais il est là, le test de The Elder Scrolls V : Skyrim !

Scénario

Comme dans chaque épisode, vous êtes un prisonnier sur le point d’être exécuté. Alors que le bourreau lève sa hache, un dragon, espèce pourtant disparue, attaque la zone et vous permet de fuir. Vous découvrirez rapidement que vous n’êtes pas une personne ordinaire, vous êtes le Dovahkiin, Fils de Dragon en langue draconique. Vous avez la capacité d’absorber l’âme des dragons que vous abattez et ainsi maîtriser des Cris (Thu’um) dévastateurs. Votre destin vous conduira donc au travers de la contrée de Bordeciel (Skyrim en anglais), berceau du peuple des Nordiques. Outre la renaissance des dragons, qui constituera votre quête principale, de nombreuses quêtes annexes parsèmeront votre aventure. La rébellion des Sombrages, Nordiques de souche, contre l’Empire de Tamriel qui règne en Bordeciel vous occupera un bon moment, ainsi que les nombreuses quêtes fournies dans chaque ville, ferme, scierie et autres réjouissances.

La phrase culte des 20 prochaines années

Gameplay

Skyrim se joue préférentiellement à la première personne. Le gameplay se base sur le principe suivant : clic gauche = main gauche, clic droit = main droite. A partir de là, vous pouvez équiper n’importe quoi (arme, bouclier, sort) sur chacune de vos mains pour forger votre style de combat. Vous pourrez ainsi incarner un guerrier dans le style de Link (épée+bouclier), de Conan le Barbare (épée à deux mains), un magicien avec deux magies différentes, ou 2 fois la même magie, afin de la booster, un voleur, un assassin, et j’en passe. Bref les combinaisons sont très nombreuses et chacun trouvera son bonheur. Le levelling se fait sur 2 « branches » simultanément : le level global et les compétences. Les compétences, au nombre de 18 (archerie, arme à une main, guérison, enchantement, vol, etc…) augmentent de niveau (de 1 à 100) au fur et à mesure que vous vous en servez. Plus vous crochetez des coffres et des portes, plus la compétence crochetage augmente, et ainsi de suite. Le level global, lui, augmente au fur et à mesure que vous augmentez vos compétences. A chaque level global gagné, vous avez la possibilité d’améliorer, d’une part votre vie, votre magie ou votre vigueur (endurance), et d’autre part une capacité reliée à une compétence (20% de dégâts supplémentaires avec une arme à une main, la possibilité de parer la magie avec un bouclier par exemple). A noter également une interface faite pour les consoles, et donc pas vraiment adaptée  au duo clavier/souris. Pas pratiques de scroller une liste de 200 items alors qu’un tableau aurait suffi…

Attends que je te calmes comme ton pote par terre…

Graphismes/Bande son

Le jeu est plutôt agréable à l’oeil, même si c’est pas le plus beau jeu que j’ai vu. Cependant, l’avantage que présente Skyrim, c’est la possibilité de modder le jeu. Vous trouverez très facilement sur le net des centaines et des centaines de mods pour améliorer tout un tas de choses, que ce soit les textures, les effets visuels, le gameplay, les menus, etc… Et après quelques téléchargements, le jeu devient juste sublime, avec des effets de lumière somptueux et des textures magnifiques. Mais ce qui frappe le plus, c’est la direction artistique. L’univers de Bordeciel est tout simplement incroyable. Il y a de tout, on passe des plaines verdoyantes aux régions montagneuses en passant par des déserts de glace. Les villes sont toutes différentes les unes des autres, on n’a jamais l’impression de revoir un paysage. A chaque découverte d’une zone, on est émerveillé par tant de beauté. C’est certainement un des plus bel univers que j’ai pu voir dans un jeu-vidéo.

La bande son n’est jamais trop encombrante, mais elle accompagne parfaitement la progression du joueur. Pas de rock à donf (comme dans MW3), que des musiques orchestrales qui ponctueront vos combats épiques contre trolls, géants ou dragons. Les dialogues en VO sont très réussis et surtout très abondants. Chaque passant, que ce soit en ville ou sur les grands chemins, a quelque chose à vous raconter, ou une quête à vous confier. Quelques soucis de traduction des livres dans la VF qui embêteront les puristes de la série, mais compte tenu de la quantité d’ouvrages présents dans le jeu, on peut accepter que quelques uns aient des soucis.

Un dragon sur un mur, qui picore du pain dure…

Contenu

Je ne vais pas tourner autour du pot, Skyrim est une véritable mine d’or. La contrée de Bordeciel est gigantesque, son exploration vous prendra des heures et des heures. Il y a des milliards de choses à voir. Rien que le fait de se balader est un plaisir. Vous trouverez toujours un tombeau à visiter, une auberge où vous reposer, un mammouth à défoncer, ou un dragon pour vous tuer par surprise. La quête principale vous occupera près de 20 heures, mais vous risquez très fortement (comme moi) de vite vous éparpillez avec la quantité pharaonique de quêtes annexes dont fourmille le jeu. Rejoindre une guilde de guerriers, retrouver d’anciennes reliques, prendre parti dans la guerre civile opposant l’Empire et les Sombrages. Autant d’activités qui donneront une durée de vie gigantissime à Skyrim. Le jeu bénéficie aussi d’une bonne rejouabilité, tant le gameplay est différent selon la manière de l’aborder : en mode furtif, magie ou barbare ? Second et dernier gros bémol, les bugs. Comme à son habitude, Bethesda nous fournit de bons jeux, mais vu l’immensité de ceux-ci, le débuggage a dû être compliqué et pas tout à fait réussi. J’ai personnellement eu un bug inédit dans ma carrière de joueur : le plantage pur et simple de la carte graphique, qui cesse de fonctionner et m’oblige à éteindre le PC. En espérant que des patchs corrigent ce souci, même si j’ai pas trop d’espoir…

Mieux vaut ne pas trop s’approcher sous peine de prendre un gourdin dans la gueule

Dès les premiers trailers, on attendait un chef d’oeuvre, et Bethesda l’a fait. The Elder Scrolls V : Skyrim est tout simplement LE jeu de l’année. Tout est bon, du gameplay au côté artistique du titre. Même l’interface peu agréable et les bugs parfois stupéfiants ne pourront vous empêcher d’apprécier le jeu à sa juste valeur.
  • Un univers incroyable
  • Un gameplay maîtrisé
  • Tuer des dragons !!!
  • Une interface trop console
  • Trop de bugs rageants
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[TEST] Call of Duty : Modern Warfare 3 sur PC /test-call-of-duty-modern-warfare-3-sur-pc/ /test-call-of-duty-modern-warfare-3-sur-pc/#comments Tue, 03 Jan 2012 22:23:07 +0000 /?p=2834 Après les nombreuses démissions de membres clés du studio Infinity Ward, développeur de la franchise principale Call of Duty, on était en droit de s’inquiéter quant à la qualité du troisième volet de la saga Modern Warfare. Activision a donc chargé le studio maison Sledgehammer Games de donner un coup de main pour mener à bien un projet qui vise le record de ventes, comme son prédécesseur. En route pour ce test de Call of Duty : Modern Warfare 3, qui soit dit en passant, détient le record du meilleur lancement d’un produit culturel au monde.

Scénario

Le jeu prend place immédiatement à la fin de Modern Warfare 2. Price et Soap sont exfiltrés d’Afghanistan vers un repaire en Inde pendant que la côte est américaine est attaquée par les forces russes. Vous serez placé sur deux axes scénaristiques qui se rejoindront plus tard : la résistance contre l’armée russe menée par l’armée américaine, où vous incarnez le sergent Derek « Frost » de la Delta Force, et la vengeance de Soap et Price contre Makarov (le grand méchant du jeu), où vous incarnez Yuri, un ex-Spetsnaz. Pas la peine de vous faire un dessin, si vous avez déjà joué à un Modern Warfare, vous connaissez déjà la suite. Ça va péter à droite, à gauche, devant et derrière, gentils américains courageux et trop balèzes versus armée russe communiste qui veut contrôler le monde, et à la fin, vous savez qui gagne.

Allez Soap, tiens le coup !

Graphismes

Commençons par le point le plus fâcheux du jeu : le moteur graphique (et physique). Alors que son concurrent direct (Battlefield 3) présente une plastique époustouflante et un moteur physique très abouti, avec destruction de décors à la clé, Modern Warfare 3 se contente de conserver le même moteur que Black Ops, c’est à dire le même que Modern Warfare 2, soit le même que le premier Modern Warfare ! Certes, le jeu est plus lisse, avec de plus belles textures, mais on ne voit pas de différences phénoménales avec les opus précédents.

Tiens, dans ta gueule !

Bande son

J’ai été franchement déçu par la bande son du jeu, bien en dessous de celle des deux premiers Modern Warfare à mon goût. Alors que Harry Gregson-Williams et le duo Hans Zimmer-Lorne Balfe avait fait un très beau boulot respectivement sur Modern Warfare 1 et 2, Brian Tyler a ajouté aux musiques orchestrales hollywoodiennes des morceaux de hard rock venus de je-ne-sais-où. Déjà que le jeu prend le parti pris, de par son scénario, des « américains qui tuent les méchants russes pour sauvé le monde et la démocratie », mais si quand on abat un bataillon ennemi, on a le droit à 30 secondes de metal, c’est la goutte qui fait déborder le vase.

Dans ce CoD, explosion -> hard rock

Gameplay

Pour le coup, on ne peut pas dire que ce nouveau Modern Warfare révolutionne le monde du FPS. Il reprend les bases établies par Infinity Ward depuis le premier Modern Warfare. Un bon FPS bien nerveux, fun, arcade à souhait, jouissif et qui explose dans tous les sens. Le mode solo est toujours aussi scripté, mais il est surtout toujours aussi bien scripté. On est surpris de bout en bout du mode solo, bref, la magie opère toujours. Par contre, on déplore toujours une IA un peu bébête, qui vous tourne parfois le dos. On retrouve avec bonheur le mode Opérations Spéciales, avec des missions seul ou en coop, qui reprennent parfois des missions du mode Histoire, mais vu du côté ennemi, ce qui est franchement très plaisant. Le multi est aussi toujours survitaminé, avec les classiques deathmatch, démolition et capture de drapeaux. Mais il rajoute de très bons modes, comme le Élimination confirmée où les kills ne rapportent pas de points, il faut également récupérer le dog tag de l’adversaire pour gagner.

Même à l'envers, tu vas prendre un head-shot.

Bien que ce Call of Duty : Modern Warfare 3 mise plus sur les bases posés par les précédents volets que sur l’originalité, il reste malgré tout un excellent FPS a consommé sans modération, que ce soit pour son solo ou pour son multi. Reste plus qu’à espérer que le prochain CoD renouvelle la série pour faire face à la concurrence de Battlefield !
  • Le mode solo toujours aussi bon
  • Un gameplay fun qui a fait ses preuves
  • Un multi bien maitrisé
  • Le moteur graphique daté
  • Pas assez d’innovations
  • L’IA vraiment très perfectible
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[TEST] Pro Evolution Soccer 2012 sur PC /test-pro-evolution-soccer-2012-sur-pc/ /test-pro-evolution-soccer-2012-sur-pc/#comments Sat, 05 Nov 2011 09:30:03 +0000 /?p=1974 Chaque année, certaines choses se répètent : on fête son anniversaire, on ronchonne après les vacances d’été (pour les étudiants), un nouvel épisode de PES et de FIFA sort, etc… Etant un fan de la première heure de la série de Konami (ahh, ISS sur Playstation 1, ça me rappelle de bons souvenirs), je n’ai pas pu m’empêcher de sauter sur le dernier volet : Pro Evolution Soccer 2012. Et voici ce que j’en pense !

Je tiens à préciser que malgré tous mes efforts, mon objectivité n’est pas assurée dans ce test.

Graphismes

Comme toujours dans les derniers opus de PES, la qualité graphique est au rendez-vous. Certes, ne vous attendez pas à voir un moteur similaire à celui de Battlefield 3, mais celui utilisé rempli parfaitement son rôle, notamment au niveau des visages, encore une fois très réussis. Les stades sont relativement bien modélisés et on peut désormais voir beaucoup de vie aux abords du terrain : les coachs qui se lèvent de leur banc pour crier des consignes, les stadiers qui surveillent les tribunes, ou un mec en costume qui court (me demandez ce qu’il fout, j’en sais rien). Les animations sont montées d’un cran par rapport à l’an dernier : c’est plus réaliste, mais il reste encore du boulot, surtout au niveau des joueurs qui sprintent (ils courent pas très naturellement).

Quoi !? Le zombie de Je suis une légende joue en équipe de France !?

Bande son

Comme chaque année dans toutes les simulations de football, les commentaires sont…. ratés. Cette année encore, la bande de Canal+, à savoir Christophe Dugarry et Grégoire Margotton, (n’)assure (pas) la partie commentaires du jeu. C’est répétitif à mourir et on a vite fait de mettre autre chose en fond sonore, à moins de vouloir rigoler un coup. L’ambiance dans les stades est plutôt bonne, mais on regrettera que les supporters aient souvent quelques secondes de retard dans leurs réactions…

Durée de vie/contenu

Niveau licences, c’est grosso modo comme l’année dernière, avec la Liga totalement licenciée en plus, ainsi que quelques clubs portugais. Les modes de jeu sont aussi à peu près les mêmes que l’an dernier (ligue des masters et vers une légende) avec un petit nouveau dans la liste : le mode Club Boss, qui permet de ne gérer que le côté « administratif », de gestion du club. Je le dis tout de suite, c’est pas vraiment un mode glamour, vous y passerez pas votre vie, mais il a tout de même le mérite d’exister. Bref, vous aurez de nombreuses heures de jeu devant vous, que ce soit seul contre l’ordinateur ou avec des amis. J’ajoute que la difficulté extrême du niveau superstar et la marge d’apprentissage et de progression énorme qu’offre le jeu ajoutent vraiment à sa durée de vie.

Gameplay

Pour cette nouvelle mouture de PES, Konami a décidé de continuer sur sa lancée en ajoutant toujours plus de liberté pour le joueur. Mais les deux grosses nouveautés de cet opus sont l’Active AI (marketing inside) et le contrôle manuel d’un coéquipier. La première apporte vraiment un plus dans le sens où vos coéquipiers se mettent pas mal en mouvement, même si on ressent un peu de passivité par moments. Le contrôle manuel du coéquipier permet lui, comme son nom l’indique de manière très implicite, de contrôler manuellement un coéquipier, c’est à dire que vous contrôler deux joueurs simultanément : le porteur du ballon avec le stick analogique gauche et un autre joueur avec le stick droit.C’est une bonne idée sur le papier, mais dans la pratique, c’est extrêmement compliqué de ne pas perdre le ballon tout en contrôlant précisement deux joueurs (à moins de pouvoir déplacer indépendamment ses deux yeux et de coordonner chacun de ses pouces à un oeil. Un vrai casse-tête quoi !). Dans les autres domaines de jeu, le jeu a progressé par rapport à l’année dernière, que ce soit sur le tempo plus posé, le timing nécessaire dans les duels, la gestion des contacts ainsi que l’équilibre entre l’attaque et la défense. L’arbitrage s’est également nettement amélioré, même si on a parfois envie de reprocher à l’homme en noir de favoriser l’ordinateur… Enfin, dernier point concernant le gameplay, qui sera d’ailleurs pour moi LE gros défaut du jeu : les gardiens. Bien que légèrement meilleurs que l’an dernier, ils laissent paradoxalement filer trop de balles faciles, alors qu’ils sont parfois capables d’arrêter des frappes très difficiles.

Cette année encore, Konami a fait de gros efforts pour combler le retard sur son rival, FIFA. Le fossé qui les séparait il y a seulement deux ans s’est grandement rapetissé et on attend avec impatience le duel de l’année prochaine. En définitive, Pro Evolution Soccer 2012 permet (enfin) à Konami de montrer de quoi ils sont réellement capables en livrant un jeu qui vous occupera pendant toute la saison footballistique !
  • L’IA vraiment intelligente
  • Le tempo du jeu
  • Le potentiel d’addictivité
  • La marge d’apprentissage
  • Les gardiens passoires
  • L’arbitrage parfois orienté
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[TEST] Dead Island sur PC /test-dead-island-sur-pc/ /test-dead-island-sur-pc/#comments Sun, 25 Sep 2011 21:15:59 +0000 /?p=1783 Si l’ere Romero & cie a fait son chemin dans le 7ème art et qu’aujourd’hui les zombies ne sont plus vraiment d’actualité au cinéma, ce serait mentir que de dire la même chose pour l’univers vidéoludique. Leur infection se propage de plus en plus, s’attaquant aux grosses productions, ou se contenant d’un second rôle plutôt accessoire à cause d’un certain effet de mode, voilà le contexte dans lequel arrive Dead Island.
Production de Deep Silver, notamment connus pour la saga Risen, Dead Island est lui un “FPS” (je reviendrais sur ce point) axé survival, où des zombies en bikini et en maillot de bain n’ont qu’en tête uniquement le fait de faire de vous leur petite collation.
Mais le souci, c’est que ce n’est parce que l’on traite d’un sujet si… décalé, qu’il faut pour autant en oublier les bases. Chose que l’équipe de Techland semble avoir oublié un temps durant le développement de ce jeu, sans doute se sont ils assoupis… en rédigeant le scénario.

Scénario

Vous vous réveillez après une belle cuite, le jour se lève, l’hotel de luxe dans lequel vous vous relaxez est plongé dans le silence. Alors que vous sortez de votre chambre, un être, informe, s’approche doucement de vous, puis soudain vous saute dessus pour vous mordre !
Voilà ce qu’est Dead Island, une ile paradisiaque coupée du monde… et pleine de zombies ! Mais la meilleure, c’est que vous semblez être immunisé face à cette dégénérescence qui touche toute l’ile. Alors forcément, vous devenez vite un objet de grande convoitise et cela principalement par un étrange personnage vous contactant quand l’envie lui prend par une radio…

Pour clarifier ce que j’avais brièvement annoncé dans l’intro, oui, ce jeu est dénué de tout scénario. Et quand il essaye de se relever, de faire preuve d’une étincelle d’intelligence, elle est vite brusquée et assénée sur le joueur de manière anarchique (notamment sur la fin du jeu).
Vous n’avez pas le temps de vous reposer un peu que les zombies vous retombent vite dessus, en fait, tout se passe beaucoup trop vite. On passe d’un lieu à un autre, d’une mission à une autre sans grande clarté et ne vous attendez pas à plus d’éclaircissement au fil du jeu… Rien, nada.
On ne s’attache pas non plus aux personnages secondaires, alors quand une scène dramatique arrive on se dit: “Okay. Et alors ? “

Gameplay

Sur le gameplay, Dead Island se révèle être une véritable perle, dynamique, addictif et fun, au début tout semble facile, on chope un truc et les zombies prennent cher. Puis on arrive dans la ville, et là, on comprend que ce n’était que du gâteau, une intro. Il y a des habitudes à prendre, les gros zombies débarquent, les “punks” commencent à vouloir votre peau.
Là tout le survival prend un nouveau sens. On récupère tout ce qui nous tombe sous la main, pas trop non plus ! Votre inventaire est limité, à vous de faire preuve d’intelligence, de ruse.
Pour vous aider un peu plus, on peu upgrader ses armes, voir même en créer de nouvelles avec les matériaux et le plan adéquats. Il s’agit des mods, et il y en a pour tout les goûts, feu, électricité et poison. Et autant pousser le vice jusqu’au bout dans la barbarie, cela avec le mode furie tout deviens rouge & blanc et selon le personnage que vous contrôlez votre pouvoir varie, mais au final, une seule débouchée : le carnage.

Face à vous, peu à peu, différents zombies arrivent, mais on en fait rapidement le tour, comptez environs 6 classes de zombies allant du petit zombie normal au zombies qui vous vomissent dessus, et ce n’est pas leurs skins peu nombreux qui se répètent jusqu’au bout du jeu (car ils respawns !) qui vont aider.
En parlant de ces zombies, ils ont la fâcheuse habitude d’être assez… buggés, ils leur arrive de se transformer en passe-murailles, traversant les portes pour vous atteindre. Ou sinon ils “s’envolent”, l’endroit le plus sur est le dessus d’une voiture, alors quand un zombie débarque dessus, et que 15 autre suivent: vous mourrez.
Ah aussi, petite précision, il ne s’agit pas réellement d’un FPS, le nombre d’armes de tirs étant tout simplement ultra-limité, vous vous battez plus généralement avec un batte, un couteau ou tout ce qui vous tombe sous la main.

Réalisation

Techniquement, le jeu n’est pas éblouissant, même si l’île de Banoï a tout pour être paradisiaque, que les zombies sont putridement réalistes et que l’ambiance est terriblement gore.
Et puis comme indiqué juste au dessus, on a à force l’impression de voir les mêmes zombies.
On a aussi le droit à un décor bourré d’aliasing à de nombreuses reprises.

Du coté du level design, il n’y a que 3 cartes, certes assez vastes mais visuellement assez pauvres et très banales, mais bon, on est généralement plus absorbé sur le fait de bastonner du zombie. Une autre vient s’y ajouter sur la fin du jeu… Mais celle-ci est totalement dénuée d’intérêt.
Mais bon à force de passer 5, 6 fois dans une zone que l’on a l’impression d’avoir déjà vue, déjà explorée (jusqu’aux moindre détails !), de revoir les même objets on est rapidement lassé. Et c’est véritablement dommage, car autrement l’ambiance de Dead Island est à en mourir, la mise en scène de certaines scènes et les quelques surprises que l’on trouve un peu partout sur cette île sont d’un gore !

Bande Son

Les zombies sont géniaux, et stressant parfois, avec leurs cris, mais c’est le seul vrai bon point de ce coté. Du coté des personnages, il n’y a presque aucun dialogue, votre personnage répète sans arrêt les mêmes choses à chaque début de mission.
Leurs rares dialogues durant les cinématiques sont doublés de manière bancale quitte à tomber dans les accents bien stéréotypés. Disons que ces éléments créent un petit coté vintage, tout cela parsemé de morceaux plus ou moins rythmés. Une bonne ambiance très série B.

Durée de Vie

Vous pouvez vous contenter de la quête principale, ou chercher le reste, c’est à dire tout plein de missions annexes, voir même chercher des crânes… Des crânes qui vous permettent d’accéder à des mods quasi surpuissants (avec un certain coût bien sur, 5 diamants et 10,000$).
Si vous faites simplement la quête principale, vous pouvez en avoir pour 15-20 heures. Si durant tout le jeu votre vrai ennemi est la difficulté, celle-ci s’envole avec le système de résurrection (contre quelques sousous) sur certains passages, exemple, face au “boss” final, vous pouvez mourir autant que nécessaire… jusqu’à sa mort, vous reviendrez toujours face à lui avec les dommages que vous lui avez précédemment infligés.

Au final, on éprouve un certain plaisir vicieux à jouer à Dead Island malgré ses défauts. Dégommer du zombie est diaboliquement décontractant. Ainsi, à petite dose le jeu est plus qu’agréable, mais sur la longue durée, les multiples défauts rattrapent vite l’expérience de jeu.
  • L’ambiance gore à souhait
  • Le coté kitsh
  • Le plaisir de découper du zombie
  • Le scénario inexistant
  • Un lvl design assez pauvre
  • Il faut attendre la fin du jeu afin d’obtenir certains mods.
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[TEST] Deus Ex : Human Revolution sur PC /test-pc-deus-ex-human-revolution/ /test-pc-deus-ex-human-revolution/#comments Sat, 17 Sep 2011 15:47:38 +0000 /?p=1702 Il y a maintenant 11 ans, le studio Ion Storm nous proposait un petit chef-d’oeuvre vidéoludique : Deus Ex. Ce FPS mêlant RPG, action et infiltration avait surpris par la liberté qu’il offrait au joueur. Après un second épisode qui avait grandement déçu les fans du premier opus, Eidos Montréal se voit confier le développement du troisième volet : Deus Ex : Human Revolution. La pression sur le studio québécois était très forte, autant de la part de la presse spécialisée que des fans de Deus Ex premier du nom. Ont-ils réussi à créer le chef-d’oeuvre tant attendu ? Réponse dans ce test !

Scénario

Human Revolution est la préquelle de la série Deus Ex. L’action se déroule en 2027, dans la peau d’Adam Jensen, chef de la sécurité de Sarif Industries, une société basée à Detroit spécialisée dans la recherche sur les augmentations, sortes de prothèses permettant d’accroître les capacités de l’Homme : super-force, meilleure capacité de persuasion, camouflage optique, etc… Alors que Sarif Industries allait annoncer au monde une découverte qui allait révolutionner les augmentations, un petit groupe armé et augmenté attaque le QG de l’entreprise, kidnappe les scientifiques, et vous laisse sur le palier de la mort. David Sarif, votre patron, décide, pour vous sauver, de remplacer vos organes endommagés par des augmentations. A votre réveil, six mois plus tard, vous vous lancez à la recherche de ceux qui ont détruit votre vie, mais pour cela,  vous devrez faire face à un complot d’une envergure que vous ne soupçonnez pas (enfin, maintenant que je vous l’ai dit, si..).

Gameplay

Deus Ex reprend la recette qui avait fait le succès du premier épisode : vous êtes libre d’accomplir vos missions de manière bourrine ou infiltration. Pour cela, le level-design vous offre moult passages (conduits d’aération, portes, fenêtres), mais les augmentations que vous choisirez vous aideront aussi. Vous pourrez ainsi obtenir un camouflage optique, la capacité de pirater les portes verrouillées et les PCs, une peau fortifiée pour mieux résister aux balles, etc…(mention spéciale à l’augmentation sociale qui vous permet d’avoir des infos psychologiques sur votre interlocuteur pour le persuader d’obéir à vos ordres). Ces augmentations sont achetées grâce à des points de dynamisation que vous gagnez à chaque niveau d’XP. L’expérience vous récompense pour à peu près tout, que ce soit pour avoir abattu un ennemi ou pour l’avoir assommé ou pour vous être infiltré sans être repéré. Cela vous permet de gagner des levels quelle que soit votre façon de jouer. Hormis ce système d’augmentation, le jeu est assez « classique » (attention, ça n’a rien de péjoratif), c’est un FPS avec l’originalité de passer à la troisième personne lorsque l’on se met à couvert et lors des éliminations au corps à corps. Seul véritable bémol au niveau du gameplay : l’IA. Certes, elle n’est pas catastrophique, mais elle fait vraiment tâche en comparaison du reste. En effet, si on prend le parti pris de jouer bourrin, qu’on tue 10 ennemis de manière pas vraiment discrète et qu’on se cache dans un conduit d’aération, au bout d’un certain temps, vos ennemis vont arrêter de vous chercher… Ça ne m’aurait sûrement pas gêné dans n’importe quel autre jeu, mais quand on atteint un tel niveau de qualité, le moindre petit défaut se voit très bien. De plus, on note avec satisfaction que l’équilibre du jeu est très bon, que l’on soit discret ou bourrin…..sauf contre les boss, qui sont totalement déséquilibrés : il peuvent être simplissimes ou quasi-imbattables (je vous laisse chercher quelques vidéos sur Youtube, c’est assez comique parfois…).

Graphismes/Bande son

Techniquement, il y a du bon et du moins bon, et je commencerais par le bon. La bande son est vraiment réussie. La VO est vraiment de très bonne facture, les dialogues ne sont jamais ennuyeux ou mal joués. Quant aux musiques, elles collent parfaitement à l’univers, même la petite mélodie jouée avant l’ouverture du menu principale est très réussie ! En somme, que du bon côté audio. Maintenant, passons au moins bon. Graphiquement, c’est moins impressionnant. Loin de moi l’idée de dire que le jeu est moche, mais je m’attendais quand même à mieux pour un jeu de ce standing. Les animations et la qualité des textures laissent vraiment à désirer pour un jeu développé depuis plus de quatre ans… Pour finir sur un point positif, j’aimerais quand même saluer le boulot du studio sur l’ambiance cyberpunk du jeu qui est tout simplement exceptionnelle. Personnellement, le dernier jeu avec une ambiance aussi réussie auquel j’ai joué, c’est Assassin’s Creed. Autant dire que c’est un vrai point fort de ce Deus Ex.

Je ne vais pas tourner autour du pot très longtemps, Deus Ex : Human Revolution est une réussite presque totale. La qualité technique et l’IA l’empêche de s’élever au niveau de jeu culte, mais l’aventure reste exceptionnelle. Un jeu à posséder absolument !
  • L’univers exceptionnel
  • La bande son
  • Un gameplay équilibré…
  • …sauf contre les boss
  • Limite techniquement
  • Une IA parfois aux fraises
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[TEST PC] Operation Flashpoint Red River /test-pc-operation-flashpoint-red-river/ /test-pc-operation-flashpoint-red-river/#comments Fri, 09 Sep 2011 08:00:30 +0000 /?p=1569 Bon, tout d’abord, je tiens à m’excuser au près de vous, chers lecteurs, pour avoir pris tant de temps à publier cet article. Car oui, Operation Flashpoint Red River est sorti il y a maintenant un peu plus de 4 mois, le 21 avril 2011 pour être plus précis. Alors, quand on me dit Operation Flashpoint, je pense tout de suite « réalisme« . En effet, la marque de fabrique de la série créée par Bohemia Interactive est de donner au joueur la possibilité de vivre la guerre, la vraie, et pas l’image donnée par les Call of Duty et autres FPS bourrins. Depuis 2001 et la premier opus de Flashpoint, Bohemia a cédé sa licence à Codemasters et lancé la série ArmA, en concurrence directe avec leur ancien bébé.

Scénario

Dans un futur proche, vous incarnez un soldat américain déployé au Tadjikistan, pays limitrophe de l’Afghanistan, pour endiguer un mouvement révolutionnaire local. Vous êtes le chef de l’équipe Bravo et vous devrez répondre à l’appel du devoir, aux côtés des équipes Alpha et Charlie sous le commandement d’un commandant dont j’ai oublié le nom, mais qui a, en VF en tout cas, les répliques les plus nulles que j’ai jamais entendu dans un jeu-vidéo… Plus insupportable, c’est pas possible. Enfin bref, au bout de quelques missions, le conflit va prendre de l’ampleur avec l’arrivée de l’armée chinoise pour s’opposer aux Etats-Unis. Mais bon, comme pourrait dire votre commandant, « c’est pas une bande de bouffeurs de riz qui va vaincre les Marines !« . Ce scénario sert vraiment l’aspect réaliste du jeu puisqu’il l’est lui aussi : pas de turn-overs intempestifs comme dans les super productions hollywoodiennes, et c’est pas plus mal. Le jeu est découpé en 10 missions qui dureront, selon la difficulté, entre 30 minutes et 1h30 chacune.

Gameplay

A ce niveau, je suis un peu, comment dire, partagé. En effet, le contrôle de votre personnage est plutôt souple, on ne rencontre que très peu de soucis de ce côté là, hormis lors du passage sur des murets, où l’action contextuelle peine parfois à s’exécuter… Mais le truc qui me pose vraiment problème, c’est vos coéquipiers. Parce que s’il y a une chose qui n’est vraiment pas réaliste, c’est leur intelligence. Un sens du combat et de la survie proche du néant et des réactions franchement douteuses pour des soldats. Honnêtement, ça fait peur. Petit exemple qui arrive plutôt souvent : vous demandez à un de vos gars de se placer à couvert derrière un mur, et lui, logiquement, va se placer à côté du mur, de manière à être parfaitement dans la ligne de visée de vos ennemis, croyant naïvement qu’il pourrait échapper à la mort de cette manière, sauf que non. /*Et là, attention les mirettes, transition qui tue.*/ Donc, pour pallier à toutes ces balles que se prendront vos partenaires grâce à l’IA, vous pourrez les soigner (vous aussi d’ailleurs) à volonté. Et là, on s’écarte quand même du postulat de départ : le réalisme. Parce que bon, je suis pas médecin, mais je suis pas sûr qu’on puisse prendre une dizaine de balles dans le corps en moins de dix minutes et survivre sous prétexte qu’on a fait un joli pansement… Ce choix irréaliste est d’autant plus étrange puisque Codemasters nous laisse le choix de désactiver un certain nombre d’aides (indicateur d’ennemis, réticule, map…) pour augmenter le réalisme.

Graphismes/Bande son

Graphiquement, comme le montre l’image ci-dessous, c’est pas vraiment glorieux, je ne vais donc pas m’attarder dessus pendant 10 minutes. Les visages portent à sourire, l’aliasing  est omniprésent, les textures ne sont pas d’une qualité exceptionnelles, etc… On remarque aussi du clipping ça et là. Grosso modo, le jeu a quelques années de retard techniquement. Au niveau de la bande son, les bruitages sont réussis. Par contre, le reste, moins. En VF en tout cas, les dialogues sont vraiment une grotesque caricature de virils soldats américains qui vont apporter la paix et la démocratie dans le monde, et patati et patata. De plus, il manque carrément certaines phrases qui n’apparaissent qu’en sous-titres, et ça, c’est quand même très grave.

Operation Flashpoint Red River réussi le pari de simplifier la simulation de guerre pour l’ouvrir au grand public. Cependant, les trop nombreuses lacunes techniques gâchent un jeu qui aurait vraiment pu être très bon.
  • ACCESSIBLE MAIS EXIGEANT
  • BONNE DURÉE DE VIE
  • L’IA DES PARTENAIRES
  • LES GRAPHISMES
  • LA VF
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[TEST SUR PC] Alice : Retour au pays de la Folie /test-sur-pc-alice-retour-au-pays-de-la-folie/ /test-sur-pc-alice-retour-au-pays-de-la-folie/#comments Sun, 04 Sep 2011 22:18:48 +0000 /?p=1525 Qui ne connaît pas un temps soit peu la jolie petite Alice, cette petite fille qui, sous les traits que lui a donné Lewis Caroll, vogue à travers son pays imaginaire rencontrant des créatures toutes plus étranges les une que les autres.
Ce que par contre beaucoup ne savent pas, c’est qu’avant d’être un conte pour enfant, Alice aux pays des merveilles narre aussi l’histoire de la folie à son état pur, les personnages y sont déjantés, illogiques et surtout ne font pas preuve de la moindre particule de morale.
American Mc Gee’s Alice fut le premier et unique jeu à s’intéresser à ce coté ci de la face de la jeune Alice. L’ambiance y était glauque, oppressante et surtout si folle, que lorsqu’une suite fut enfin annoncée, tout le monde ne put s’empêcher d’attendre de pied ferme ce nouveau volet. Un épisode qui devait être aussi ou encore plus fou que celui-ci: Alice : Retour au pays de la Folie, et qui, espérons… nous fera replonger dans cette folie si onirique qui ronge la jeune Alice.

Scénario

Vous incarnez de nouveau la jeune Alice, non pas la mignonne petite Alice de Caroll mais l’unique Alice Lidell, source d’inspiration de l’auteur. Celle-ci est toujours dévorée par ses cauchemars les plus sombres et l’incendie qui a ravagé sa jeunesse. Alors sous la tutelle du psychanalyste Angus Bumby, habitant à Londres, elle y suit un traitement drastique passant par l’hypnose sensée lui ôter ses hallucinations régulières et ses apparitions qui la mène vers un chemin bien étrange…
Mais rien n’y fait, Alice retombe peu à peu dans sa folie, car une lueure, une cohérence commence à y paraître, un souvenir, une solution, la clé d’une énigme.

Aux premiers abords, voir que Londres a une si grande place dans la trame scénaristique de ce jeu peut en décevoir certains. Mais très franchement, vu la manière dont laquelle elle a été représentée, cette ville imprégnée d’un coté lugubre et torturé représentant ainsi l’apogée d’une décadence certaine, on est plus que comblé ! On en vient même à préférer retourner dans les rêves d’Alice.
Sur le départ, le scénario se montre assez répétitif sur la forme. On rencontre un pilier du pays des merveilles et l’on devient son coursier, aller faire telle chose puis telle autre chose, mais peu à peu les choses s’accélèrent, devienne, plus riches. Le déroulement des faits, le passage entre Londres et le pays des merveilles, et surtout le fait que l’on ne comprenne strictement rien à ce qui arrive au début à cette chère Alice nous plonge d’emblée dans un univers mystérieux et intriguant.
Mais soyons très clair, Alice à un sacré grain dans le cerveau, elle a un très gros problème…

Gameplay

Les armes se débloquent une à une, nous laissant le temps de nous adapter peu à peu à leur différentes utilisations. Malheureusement, celle-ci sont peu variées, quoique classes. En gros il y a deux catégories : corps à corps et à distance, dans lesquelles on trouve deux armes, la lourde et la légère.
Autrement le gameplay est plutôt addictif et simple à gérer, on a un système d’esquive qui devient rapidement vital.
A cela s’ajoute le mode folie qui vous donnera un gros coup de main, mais fait que vous êtes pratiquement immortel en difficulté normale, facilitant ainsi pas mal le jeu.

Le coté plate-forme est lui aussi bien assuré, même si parfois cela se joue réellement à quelques centimètres. Et c’est là que l’on trouve le vrai problème d’Alice, sa caméra. Elle est souvent un peu trop imprégnée de la folie de la miss, se baladant par-ci par-là de manière parfois carrément bordélique.
Mais voilà, si le gameplay est bien imaginé, bien structuré, cohérent et dynamique, le support peine parfois. Ce que je veux dire c’est qu’on a parfois de gros freezes, très coriaces et qui m’ont même amenés à un plantage du jeu, parsemé de plus de quelques baisses de framerates.

Réalisation

Tout d’abord techniquement, la modélisation des différents personnages principaux (un peu moins les figurants) aborde un style plus qu’unique, situé entre la caricature et le dégénéré, chaque personnage semble plus repoussant l’un que l’autre.
Mais c’est surtout le travail effectué sur Alice et sur la fluidité des ses cheveux et de sa robe, leur réactivité, qui est impressionnant. Quoi que cette super fluidité créée pas mal de bugs de collision, qui en soit ne sont pas uniques aux personnages, dans une certaine scène j’ai même eu le droit durant une cinématique in-game à un train passant à travers une poutre…

L’autre charme incontestable de Alice : Retour au Pays de la folie, c’est bien sur le décor de ce pays de la folie ! Chaque virée dans celui-ci est un nouveau monde que l’on découvre, sombrant de plus en plus dans la folie. L’univers est somptueux, riche en décors tortueux, en créatures lugubres et en compagnons de routes défigurés.
Les cinématiques qui s’offrent à nous sont osées, mais font preuve d’une réelle originalité, ce coté théâtre, marionnette en carton, illustre parfaitement l’univers d’Alice.
Tout cela, alors qu’il faut le dire, le moteur graphique semble n’être qu’une base de lacune de part son coté légèrement dépassé, surtout concernant les textures.

Bande Son

La bande son colle parfaitement à l’ambiance globale, étrange, distordue, avec quelque chose de mécanique derrière, de dérangeant. Les trois artistes, Chris Vrenna, Jason Tai et Marshall Crutcher signent ainsi une bande son dans le même esprit que le jeu en lui même, attirante et pourtant si… fantasmagorique.
On note une légère différence du doublage pour certains personnages entre les phases de cinématiques et les phases in-game. Mais autrement les doublages sont de très bonne facture et respectent l’esprit du jeu.

Durée de Vie

Comptez plus d’une quinzaine d’heure pour boucler la trame principale en mode normal en vous souciant un peu des divers objets, souvenirs, et autres collectables sur votre chemin. Il n’y a pas vraiment de rejouabilitée, le scoring étant heureusement absent (sauf sur certaines scènes arcades très agréables).
Mais le point intéressant, même si ça ne concerne pas vraiment directement ce jeu, c’est que si il est acheté neuf, il vous est offert le premier volet American Mc Gee’s Alice!

Ce qu’il y a d’extraordinaire avec Alice, c’est que la qualité artistique du soft nous fait presque, je dis bien presque, oublier tous les petits défauts du jeu. Le résultat est plus que concluant car on y trouve tout ce qui rend cette saga unique, représentant en soit une apologie à la folie.
  • UN UNIVERS UNIQUE
  • UNE ALICE PLUS ÉNERVÉE QUE JAMAIS
  • DES AMIS ÉTRANGES
  • LA CAMÉRA FOLLE
  • QUELQUES TEXTURES CRADES
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