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Sly Cooper était l’un des personnages marquants de la PS2, véritable fer de lance de la console en matière de jeux de plate-forme, et depuis, le raton-laveur-voleur ne donnait simplement plus signe de vie. Le bébé cartoonesque de Sucker Punch, repris par Sanzaru Game lors de son portage sur console nouvelle génération, trouvait dans ce nouveau studio son nouvel avenir, Sucker Punch étant trop occupé à développer la franchise InFamous. Arrive alors Sly Cooper 4, sous-titré : Thieves in Time.
La démo présente sur le PGW2012, atrocement laissée de côté par les joueurs, n’était pourtant pas la moins intéressante du salon, le jeu de plate-forme a, semblerait-il, perdu ses bienfaiteurs. Et pourtant, dans cette démo où nous pouvions controler bien évidement Sly, mais aussi son ami l’hyppo Bentley, c’étaient deux différents modes de progression qui étaient mis en avant. L’un aide l’autre, permet d’ouvrir le passage, de faire avancer l’équipe en somme.
Reprenant les mêmes outils ingénueux déjà présent, le peu présenté ne pouvait pas nous en dire plus sur un gros point mystérieux du jeu : son scénario. Du peu que l’on en sait déjà, il est encore question de la disparition du Volus Ratonus, le livre sacré de Sly, la qualité du scénario reste donc encore à démontrer.
La saga Call of Duty, fonctionnant toujours à merveille, c’est sans étonnement que l’on a découvert l’annonce de l’arrivée d’une version PSVITA, pourquoi ne pas continuer à véroller un peu le monde du jeu-vidéo en essayant de s’imposer sur les plateformes portables ?
De toute manière la tentative est loin d’être bien convaincante. Même si le jeu tire entièrement à profit l’utilisation des deux sticks miraculeux de la console, que Nihilistic - nouveaux développeurs de cette version: Declassified - tentent de faire tout son possible pour restituer l’expérience de la version console de salon – le gameplay reste incroyablement bancal et peu convaincant. Ne pas avoir l’habitude de l’ergonomie de la console doit surement jouer contre lui dans notre cas, mais reste que sans deux gachettes supplémentaires, vos doigts vont devoir faire un peu d’exercice en se baladant sur la console.
Mais reste que le vrai problème de cette version, à moins que l’équipe de Nihilistic n’ait eu la même idée que Treyarch, à savoir engager un vrai scénariste, est que son multi, atout principal, est incroyablement limité, les parties ne pouvant contenir que 8 joueurs simultanément.
S’il y a un bien un jeu sur lequel le Paris Games Week a su me raviser concernant par rapport premier avis, c’est bien celui-ci. Metal Gear Rising, malgré toute la bonne volonté d’élargir cette franchise tournant majoritairement autour de Snake, faisait pâle figure face à la prochaine sortie de la saga mère : Metal Gear Solid : Ground Zeroes, bien partie pour ré-hausser une nouvelle fois la vision de ce qui peut être fait dans l’univers du jeux-vidéo.
Metal Gear Rising lui, développé par Platinum Games, semblait bien moins ambitieux, essayant simplement de démontrer qu’il est possible d’innover au sein du beat’em all, aujourd’hui inlassable mélange de recettes déjà vues et réutillisées jusqu’à ne plus rien en laisser. Et à ma grande surprise, c’est bien le cas. Au-delà de son gameplay incroyablement instinctif et dynamique, le résultat qui en sort semble être une véritable symbiose de l’univers dont est tiré le personnage de Raiden, et le nouveau genre dans lequel il va être amené à survivre.
Tirant intégralement profit des capacités de Raiden, le studio récupère aussi les qualités déjà présentes dans Vanquish et Bayonetta telles que l’obligation de dépendre plus de l’esquive que d’un véritable système de bouclier, vous obligeant à rester constamment en mouvement.
En somme, en y mettant simplement la main, le jeu est passé de l’un des jeux les plus anecdotiques, à celui de l’un des plus attendus à venir !
Enfin un petit mot plus bref sur Dead Space 3, test chrono et échange de manette oblige, expérience donc brève sur ce nouveau volet de la saga space opéra survival-horror encore digne de ce nom. Et quelle déception, même si le jeu s’avère toujours aussi stressant, aussi noir, ce furent les mêmes recettes de nouveaux appliquées, toujours la petite créature au détour d’un couloir, chutant d’un conduit, bref, du déjà vu. Tant bien que mal, le genre semble stagner, cherchant un nouveau messie pour faire de nouveau son pas en avant.
Nous n’avons en revanche pas eu la chance de mettre la main sur le mode co-op, nouvel arrivant bien plus attendu que son homologue multi déjà présent sur Dead Space 2, surement plus adapté au genre, à la fois en terme d’immersion et d’originalité.
Voilà qui clos cette nouvelle edition du Paris Games Week 2012, tâchons donc d’en dire un mot avant de clore cette troisième et dernière partie.
Sur nous d’abord. Avec l’édition 2011 nous avions eu l’occasion de couvrir notre premier salon, depuis, ce sont surtout de nombreux festivals que nous avons couverts, bien loin du concept vidéo-ludique de ce type de salon. Trois membres sur le salon, ce fut plus ou moins trois fois plus d’articles, même s’il manque encore quelque chose, un élèment peut être plus illustratif, interactif, pas qu’un banal résumé en somme.
Concernant le salon en lui même, petit effort, encore léger mais indéniable, pas de tapis Coca cette année, même si de nouveau les poubelles se comptaient sur les doigts de la main. Le stand de la Fnac faisait de nouveau tâche, quoi que plus petit.
Le gros soucis par contre vient de nouveau de son infrastructure, encore mal organisée, entre la guerre du son mettant à mal les plus petits studios, et la signalisation inexistants de la maturité de certains jeux - voir deux gosses de dix ans s’esclamer sur le nouveau Hitman c’est toujours dérangeant -, l’organisation reste clairement à revoir. Rien à dire sur les trophées organisés par le PGW, son gagnant : Black Ops 2, suffit à décrire la maturité et la curiosité de son public. Reste que peu à peu, il se pourrait que le salon puisse devenir un vrai salon d’exclusivité, cette année tous les éditeurs ayant répondu présents, et l’influence monstrueuse pourrait bien les faire changer d’avis.
]]>En premier c’est une annonce que vous avez déjà surement dû voir par-ci par là que je fait circuler: le 13 mars 2013, les dieux de l’Olympe reviennent exploser votre PS3! C’est bien la date de God of War Ascension pour les rares qui auraient pu la louper. Par la même occasion un petit mot sur les éditions collector du jeu. La première, sobrement nommée « Edition Collector » est un peu le petit plaisir malsain : une figurine de Kratos, steelbook, ost (digital, dommage), et du petit contenu PSN + le pass permettant de télécharger les différents DLC à venir lors de la sortie. La seconde, « Edition Spéciale », se contente du steelbook et de l’ost, ainsi que le contenu PSN. La question est bien sûr : à quoi va ressembler notre ami Kratos, vulgaire plastique ou véritable colosse, et surtout le prix ? Des news bientôt j’espère.
Le second mot avant d’attaquer la mise à jour habituelle concerne la franchise de Konami : Metal Gear Solid Ground Zero. En vue du trailer, c’est une véritable baffe virtuelle que l’on se permet de prendre, si Quantic Dream nous avait déjà étonné avec Beyond, là c’est à un tout autre niveau que l’on se trouve : celui du moteur Fox Engine. Alors oui, nous sommes face à du rendu PC, mais Mr.Kojima ne s’est pas empeché de souligner que le rendu visible serait le même que sur notre monolithe noir, de quoi nous faire baver ! Hisoire de mettre cet opus en position, ce dernier serait là afin de préparer la venue de son successeur : MG5. Sur-ce, la vidéo.
Enfin, notre petite liste, pas grand chose de fameux, tout du moins pour moi, les fanatiques d’un certain jeu nommé PES, eux, trouverons leur bonheur avec sa démo fraîchement arrivé, à noter l’arrivée de deux DLC sur lesquels notre attention se porte : le premier, dédié à Mass Effect 3 – Leviathan - et le second, pour Max Payne 3 – Disorganised Crime Pack -.
Tony Hawk’s Pro Skater HD Prix : 14,99€ PEGI 12
Dungeon Twister (Démo disponible) Prix : 9,99€ PEGI 12
Anomaly Warzone Earth (Démo disponible) Prix : 8,99€ PEGI 12
Lights, Camera, Party! (Démo disponible, nécessite une PS Move) Prix : 29,99€ -50% en plus pour les membres PlayStation Plus PEGI 12
Rock Band Blitz (Démo disponible) Prix : 10,99€ PEGI 12
PES 2013 Final Demo PEGI 3
Damage Inc.
Mass Effect 3
Prix : 9,99€
Max Payne 3
Prix : Gratuit
Rock Band Network
Saint Seiya – Sanctuary Battle
Spelunker HD
Prix : 1,99€ – Spelunker HD et chacun des packs sont à -50% pour les membres PlayStation Plus
Tales of Graces F
Uncharted 3
Dungeon Twister
Prix unitaire : 0,25€
Dynasty Warriors 7
Prix unitaire : 0,49€
THEMES PREMIUM
NATURE
SCI-FI/FANTASY
ABSTRAIT
Pour ceux qui ne connaitraient pas, les Silent Hill sont des jeux d’horreur où vous vous retrouvez bloqué dans la fameuse ville de Silent Hill remplie de zombies qui bien sûr ne sont pas là pour vous aider. Vous devrez alors résoudre de nombreuses énigmes pour pouvoir sortir de cet enfer. Un avantage aussi du scénario de Downpour c’est que l’on n’a pas besoin d’avoir joué aux nombreux autres volets pour comprendre l’histoire puisque ce n’est pas une suite.
Dans Downpour, notre héros Murphy s’évade lors d’un accident de bus. Il va dans la première partie du jeu tenter de rejoindre la ville la plus proche, puis une fois arrivé à Silent Hill où il découvrira une ville déserte, il tentera de s’évader par tous les moyens. L’une des difficultés du jeu est que le scénario principal n’est pas toujours guidé, pour comprendre ou il faut aller il faudra écouter attentivement les quelques dialogues et déchiffrer les énigmes du jeu. Les énigmes sont sous la forme d’indices à récupérer ( plans, lettres, etc.. ) ou encore d’informations cachées dans les décors du jeu, donc si vous ne voulez pas vous perdre, il vous faudra examiner chaque recoin pour ne laisser passer aucun indice. Ça a l’air compliqué comme ça, être bloqué juste parce que l’on a raté un indice important, c’est pour cela qu’on retrouve un système de choix de difficulté pour les énigmes et pour les combats. Ainsi, si l’on aime le principe des survival-horror mais l’on ne comprend jamais rien aux énigmes, on mettra par exemple ces dernières en facile et les combats en difficile.
Donc se pose la question de la durée de vie, il est certain que si l’on joue tout en facile on avancera beaucoup plus vite que dans une difficulté plus élevé, de même si l’on choisit d’explorer la ville ou si l’on préfère se concentrer uniquement sur le scénario principal. Pour donner une moyenne (très) approximative si l’on joue en normal, qu’on ne rencontre pas de problèmes sur les énigmes, et que l’on choisit de faire uniquement l’histoire principale on a 8-9h de jeu (C’est assez court mais il faut aussi savoir que l’on peut rester bloqué sur un truc débile plusieurs heures… ). On retrouve aussi un très léger système de choix dans Downpour qui permet seulement d’agir sur la fin : chaque décision se fait entre un bon et mauvais choix, et, selon l’orientation de votre personnage, vous aurez accès à l’une des 6 fins du jeu.
Passons à la partie technique ! Graphiquement, les personnages ne sont pas très réussis, un bestiaire très limité, bref ça serait moche si l’on était dans un jeu normal, mais là c’est un Silent Hill ! L’univers très sombre cache les imperfections graphiques du jeu, on peut même dire que le rendu est réussi, assez sombre et glauque comme attendu d’un jeu de ce genre. De son coté, la bande son est plutôt convaincante, chaque petit bruitage nous donne vraiment l’impression d’être dans la peau de notre héros.
Les musiques collent aussi bien à l’ambiance du jeu, j’ai beaucoup apprécié les musique des radios dans le jeu, à chaque fois que je trouvais une radio je l’allumais direct ça me faisais une petite pause musicale… Enfin bref, même si graphiquement on a déjà été habitué à mieux, l’ensemble bande son et graphisme est vraiment concluant.
Autre aspect technique du jeu : les chargements et les sauvegardes, gros point fort et point faible du jeu. Le jeu sauvegarde automatiquement votre partie en affichant une petit icône dans le coin de l’écran, jusque-là rien de spécial et même si l’on regarde l’icône on a l’impression que le jeu sauvegarde souvent, mais lorsqu’on arrête le jeu et qu’on reprend on revient souvent un peu en arrière et c’est assez gênant quand on a oublié ce qu’il fallait faire… Mais à côté de ce bug(?) on a un jeu sans aucun temps de chargement, des petits temps de latence quelques fois mais on peut entrer dans un bâtiment et en sortir sans jamais avoir de temps de chargement, ce qui s’avère vraiment bien ! ( cela change de certains jeux plein de bugs ou il faut attendre 30 secondes juste pour entrer dans une taverne.. nan je ne vise aucun jeu en particulier ! )
Je terminerais juste rapidement sur un petit élément du gameplay: dans Downpour on est souvent « transporté dans une autre dimension » ou l’on se retrouve poursuivi par un truc qui ne ressemble à rien, le but étant de s’enfuir le plus vite possible, et là qu’il soit blessé ou non, Murphy court vraiment vite pour s’échapper de cet endroit. Mais une fois revenu à la réalité, il devient totalement incapable de courir vite, au lieu de ça il trottine tranquillement… c’est pas comme s’il y avait une dizaine de zombies prêt à le tuer juste derrière lui…
En bref, un bon jeu d’horreur, l’ambiance sombre et glauque de Silent Hill est vraiment bien respectée. Il manquerait seulement un véritable système de sauvegarde, de meilleurs graphismes et quelques heures de jeu en plus pour faire de Silent Hill Downpour un excellent jeu. Mais disons que pour un petit Studio tchèque c’est plutôt une réussite! | |
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Il s’agit bien sûr de Psycho Mantis :
Né dans un petit village de l’URSS, sa mère mourut en lui donnant la vie. Un jour, il réussit à lire les pensées de son père et découvrit qu’il le détestait, le tenant responsable de la mort de sa mère. Choqué par cette révélation, il utilise ses pouvoirs psychiques pour brûler son village (causant par ailleurs la mort de tous ses habitants). Il sera ensuite engagé au KGB où on lui appris à maîtriser ses pouvoirs. Après la chute de l’URSS, il sera engagé par le FBI en tant qu’enquêteur (genre Mentalist quoi), mais il deviendra taré en « absorbant » la personnalité d’un serial killer. Vient ensuite le job qu’on lui connait dans le premier Metal Gear Solid : mercenaire, et membre de l’équipe FOXHOUND de Liquid Snake.
Mais la chose la plus importante au sujet de Psycho Mantis, c’est son combat contre Solid Snake dans Metal Gear Solid premier du nom. Un boss fight d’anthologie où Mantis vous obligera d’abord à combattre Meryl (une alliée) en la contrôlant. Il vous fera également une démonstration de ses pouvoirs télékinésique en vous demandant de poser votre manette pour la déplacer grâce aux vibrations. Aussi fou que ça puisse paraître, on hésite pas une seconde à poser sa manette alors qu’on est censé lui botter le cul ! Et comme si ce n’était pas suffisant, il se met à lire le contenu de votre carte mémoire, faisant des commentaires selon le genre de jeu auquel vous jouez, mais aussi sur le nombre de sauvegardes effectués !
/* Attention, ce paragraphe contient des spoils concernant MGS 4 */
Dans MGS 4, après avoir battu la dernière membre des B&B Corps, Screaming Mantis, on retrouve monsieur Psycho Mantis en résidu de cette dernière. Alors qu’il tente de nous refaire le coup de MGS 1, sauf que la technologie a changé ! Impossible de lire la carte mémoire, puisque les sauvegardes sont désormais sur disque dur. Et selon votre manette (SIXAXIS ou Dualshock 3), il se réjouit (ou se plaint) de réussir (ou non) à faire vibrer le contrôleur de jeu. Comme à son habitude, Kojima sait faire plaisir au fan avec ce petit clin d’oeil au premier volet.
Voila, c’est fini pour aujourd’hui, à la semaine prochaine pour un nouveau perso !
]]>Dans la série des articles en retard, il était temps que je vous parle de la preview d’un jeu à laquelle j’ai eu la chance d’assister il y a quelques semaines : Silent Hill Downpour.
De nouveau dans les locaux de VPCOM, je me suis retrouvé face à la suite de cette série qui peine à débarquer sur nos consoles next-gen, notamment avec son Homecoming assez décevant sur presque tous les niveaux. Alors autant faire table rase, changement de développeur pour mettre en avant cette fois-ci le studio Vatra.
Mais parlons plutôt du jeu, de ce que le premier chapitre m’a permis de découvrir et surtout de penser. Car il serait vraiment temps de voir cette série revenir en force sur nos consoles, surtout quand on a en mémoire comme moi uniquement le premier volet de la saga, le plus glauque, le meilleur.
Rien n’ aura de points semblables avec les précédents Silent Hill, il semblerait que tout soit repris à zéro, lieux, personnages, tout. Nous jouerons le rôle de Murphy Pendelton un prisonnier en fuite dans une étrange bourgade. Ambiance brumeuse, vieux taudis, tout sera des plus glauques dans ce village désert ou seule la survie et la découverte d’un semblant de vie entreront en jeu.
Commençons par les défauts, ce qui fâche en somme, notamment le gameplay des combats, parce que ce dernier ne semble pas avoir évolué d’un iota en me basant sur mes maigres souvenirs, certes un jeu lourd, des mouvements amples sont nécessaires à la réussite d’un survival, après tout notre héros est humain, c’est un homme de tous les jours. Mais n’empêche qu’une petite évolution aurait été la bienvenue, sans devenir un Resident Evil, et en gardant cette patte unique qui a fait le succès de Silent Hill, il y avait aisément moyen de corriger ce petit défaut.
Second défaut: l’ambiance. Certes la lumière était paramétrée au maximum afin d’assurer les bonnes conditions de la preview, mais il y avait quelques chose dans l’ambiance, au sein des couleurs et de leurs choix qui faisait tache et surtout trop clair, après il ne s’agit que d’un premier niveau, en grande partie en extérieur. Ce qui me permet de rebondir sur les défauts graphiques du jeu, particulièrement sur les textures assez dégueulasses face auxquelles nous nous retrouvions, le sol, ses feuilles, idem pour les « ennemis » des ladys comme nous ont si bien habitués les précédents volets, sauf que là, les skins sont identiques! Si les infirmières souffraient du même défaut, on pouvait le justifier par le principe de l’uniforme. Mais n’allez pas me faire croire que toutes les villageoises du lieu s’habillent et portent leurs vêtements de la même manière. Si?
Mais à coté de cela nous avons pu découvrir un nouvel ennemi, peut être celui qui aura la lourde charge de remplacer le charismatique et unique Pyramid head. Une sorte d’entité plus proche du trou noir que de l’être mouvant et glauque habituel.
Nous avons pu l’apercevoir le temps d’un passage très court dans des souterrains glauques mettant en avant une autre partie du gameplay (sur lequel je reviendrais plus tard). Cette dernière nous suit constamment, avalant tout ce qui se trouve sur son chemin, un arrêt ou une bifurcation accidentelle et c’est la mort. Nous ne savons rien de plus cette créature dont la seule raison de son existence semble être de nous détruire.
Mais ce n’est pas le seul bon point du jeu, l’autre est paradoxalement ce que j’ai montré du doigt clairement un peu plus haut : l’ambiance, mais sur tous ses autres plans.
Notamment le principe de choix moraux par exemple, c’est peut être un système bancal qui doit être entièrement testé avant d’être approuvé, mais qui surement nous amènera de surprise en surprise. C’est aussi l’espace, peut être pas la finesse apportée aux décors, mais au moins sa richesse, et surtout ses dimensions. Sur nos premiers pas, tout a été rapide parce que la personne qui y jouait connaissais très bien le jeu, mais autrement tout doit être découvert et observé, car le moindre oubli pourrait vous couter un allez-retour. Des petits puzzles de différents types prennent aussi place, du puzzle fondu dans l’architecture au puzzle bête et méchant (surtout) d’une serrure à combinaison.
Mais ce qui est surtout intriguant, c’est ce nouveau personnage et son background totalement inconnu, que fait-il ici, pourquoi est-il perdu et surtout pourquoi se retrouve-t-il à Silent Hill?
Beaucoup de questions qui nous invitent à découvrir le reste de l’histoire avec avidité, mais toutefois avec quelques doutes tout de même, les défauts restent tout de même nombreux et ceux-ci pourraient vite nuire à la crédibilité du soft. Il nous faudra attendre fin mars pour cela.
Enfin pour conclure, un petit mot sur un autre jeu que j’ai été amené à découvrir par la même occasion : Bit Trip.
J’ai un instant hésité à vous en parler, car aussi naïf et inventif soit ce jeu, une compil’ Wii&3DS vendue aux alentours de 40€ dont deux de ses jeux sont parfaitement semblables à une symétrie prêt, on ne peut dénoncer l’escroquerie.
Mais en mettant de coté ce petit soucis d’ordre budgétaire , on ne peux pas nier le coté totalement addictif de ces petits jeux, entraînant, voué totalement à un scoring pur. Mais c’est bien tout, on préféra surement s’acheter un ou deux jeux qui nous parlent vraiment plutôt que la totalité. Après il faut voir ce que ça donne sur 3DS, là où ce type de jeu peut prendre soudain beaucoup plus de sens. Bien sur toujours après avoir attendu de trouver le jeu en occasion pas bien cher.
Mais qu’est-ce que Dr.Lautrec ? Déjà il faut l’avouer, en voyant la pochette je me suis d’abord dit qu’il devait s’agir d’une série parallèle à Professeur Layton vu le chara-design des personnages, principaux, comme secondaires (mention spéciale à Claude, tout droit tiré de Lupin the 3rd). Mais que nenni, il n’y a pas le moindre rapport entre ces deux franchises si ce n’est les énigmes. Dr.Lautrec et les Chevaliers Oubliés nous raconte l’histoire du personnage éponyme, accompagné dans un premier temps par Nico le petit singe et la demoiselle, Sophie. Alors que ces derniers se contentent de chercher de nombreux artefacts, soudain arrive Vidoc, ancêtre d’une longue lignée royale qui va amener à notre professeur un mystérieux trésor familial.
Côté gameplay, outre les énigmes dont je vous ait déjà insinué l’existence, Dr.Lautrec propose aussi un gameplay à la 3ème personne entre ces dernières. Le but, dans ce mode, est de véritablement enquêter dans cet ancien Paris, notamment en s’entretenant avec les passants, qui n’hésiterons pas à vous envoyer balader pour une raison X ou Y.
Mais ces phases sont nécessaires pour une autre raison: l’accès aux différentes catacombes, pour cela, il vous faudra passer par l’analyse qui vous fera basculer sur la première personne.
De là découle une nouvelle phase de gameplay, la phase d’inflitration. Cette dernière sur le papier ne peut en rien être blâmée, car ce n’est pas moins que Noriaki Okamura qui dirige ce projet. Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit là d’un collaborateur de Hideo Kojima sur la saga MGS portable chez Sony.
Si au début, ces phases paraissent simples, petit à petit, différents pièges viendront corser un peu l’affaire. Ainsi que bien sûr, des puzzles de plus en plus complexes. Il y en aurait donc pour 250 énigmes, soit apparemment 20h de jeu en ligne droite sans passer par les phases de combats. Car oui il y a du combat ! Ces dernières prennent forme sur un plateau, où vous devrez placer astucieusement vos artefacts afin d’épuiser l’artefact ennemi et ainsi le capturer ! Attention il ne faudra pas le tuer, il faut le dresser, en passant par ces phases, il y aurait environ 150 artefacts à récupérer.
Mais voilà, après l’avoir essayé pendant un peu plus d’une heure, je n’ai pratiquement rien retrouvé de ce que j’attendais. Il s’agissait certes de l’introduction du jeu, mais un sentiment de manque, d’un coté incomplet m’a rapidement envahi. Je ne m’attarderais pas sur la 3D relief purement anecdotique et faisant office d’effet de style comme à son habitude sur la 3DS. Revenons en plutôt au gameplay, déjà il faut l’avouer, si ce n’est les rares scènes de cinématiques stylisées ou en 3D, le jeu est globalement en deçà des productions actuelles, surtout quand la vue à la 3ème personne vient mettre son grain de sable dans le gameplay. De plus le déroulement de ces enquêtes m’a curieusement paru très répétitif, on réalise toujours et encore le même cycle de jeu pour chaque énigme, le repère – Paris – analyse – infiltration – puzzles – (combats).
Autrement on a plaisir à se promener dans le vieux Paris, même si ce dernier semble, outre sa reconstitution drastique, être la victime comme si souvent de ces nombreux clichés. Mais c’est à bon entendeur ! Car le jeu propose une autre facette, une facette indéniablement intéressante: celle de nous retracer l’histoire de la ville et de nous parler de son histoire de manière ludique en nous faisant parfois faire quelques détours plus ou moins bien amenés.
En bref, titre qui me laisse sur ma faim, du bon comme du mauvais, à essayer avant toute chose. Mais je ne suis pas reparti les mains vides de cet event malgré ma non participation, me voilà doté d’un jeu de cartes et du jeu ! Auquel je ne jouerais pas… ne possédant à l’heure actuelle pas de 3DS, il ne sera rien que pour vous dans un concours à venir.
Un grand merci à Konami pour cet event!
Je tiens à préciser que malgré tous mes efforts, mon objectivité n’est pas assurée dans ce test.
Comme toujours dans les derniers opus de PES, la qualité graphique est au rendez-vous. Certes, ne vous attendez pas à voir un moteur similaire à celui de Battlefield 3, mais celui utilisé rempli parfaitement son rôle, notamment au niveau des visages, encore une fois très réussis. Les stades sont relativement bien modélisés et on peut désormais voir beaucoup de vie aux abords du terrain : les coachs qui se lèvent de leur banc pour crier des consignes, les stadiers qui surveillent les tribunes, ou un mec en costume qui court (me demandez ce qu’il fout, j’en sais rien). Les animations sont montées d’un cran par rapport à l’an dernier : c’est plus réaliste, mais il reste encore du boulot, surtout au niveau des joueurs qui sprintent (ils courent pas très naturellement).
Comme chaque année dans toutes les simulations de football, les commentaires sont…. ratés. Cette année encore, la bande de Canal+, à savoir Christophe Dugarry et Grégoire Margotton, (n’)assure (pas) la partie commentaires du jeu. C’est répétitif à mourir et on a vite fait de mettre autre chose en fond sonore, à moins de vouloir rigoler un coup. L’ambiance dans les stades est plutôt bonne, mais on regrettera que les supporters aient souvent quelques secondes de retard dans leurs réactions…
Niveau licences, c’est grosso modo comme l’année dernière, avec la Liga totalement licenciée en plus, ainsi que quelques clubs portugais. Les modes de jeu sont aussi à peu près les mêmes que l’an dernier (ligue des masters et vers une légende) avec un petit nouveau dans la liste : le mode Club Boss, qui permet de ne gérer que le côté « administratif », de gestion du club. Je le dis tout de suite, c’est pas vraiment un mode glamour, vous y passerez pas votre vie, mais il a tout de même le mérite d’exister. Bref, vous aurez de nombreuses heures de jeu devant vous, que ce soit seul contre l’ordinateur ou avec des amis. J’ajoute que la difficulté extrême du niveau superstar et la marge d’apprentissage et de progression énorme qu’offre le jeu ajoutent vraiment à sa durée de vie.
Pour cette nouvelle mouture de PES, Konami a décidé de continuer sur sa lancée en ajoutant toujours plus de liberté pour le joueur. Mais les deux grosses nouveautés de cet opus sont l’Active AI (marketing inside) et le contrôle manuel d’un coéquipier. La première apporte vraiment un plus dans le sens où vos coéquipiers se mettent pas mal en mouvement, même si on ressent un peu de passivité par moments. Le contrôle manuel du coéquipier permet lui, comme son nom l’indique de manière très implicite, de contrôler manuellement un coéquipier, c’est à dire que vous contrôler deux joueurs simultanément : le porteur du ballon avec le stick analogique gauche et un autre joueur avec le stick droit.C’est une bonne idée sur le papier, mais dans la pratique, c’est extrêmement compliqué de ne pas perdre le ballon tout en contrôlant précisement deux joueurs (à moins de pouvoir déplacer indépendamment ses deux yeux et de coordonner chacun de ses pouces à un oeil. Un vrai casse-tête quoi !). Dans les autres domaines de jeu, le jeu a progressé par rapport à l’année dernière, que ce soit sur le tempo plus posé, le timing nécessaire dans les duels, la gestion des contacts ainsi que l’équilibre entre l’attaque et la défense. L’arbitrage s’est également nettement amélioré, même si on a parfois envie de reprocher à l’homme en noir de favoriser l’ordinateur… Enfin, dernier point concernant le gameplay, qui sera d’ailleurs pour moi LE gros défaut du jeu : les gardiens. Bien que légèrement meilleurs que l’an dernier, ils laissent paradoxalement filer trop de balles faciles, alors qu’ils sont parfois capables d’arrêter des frappes très difficiles.
Cette année encore, Konami a fait de gros efforts pour combler le retard sur son rival, FIFA. Le fossé qui les séparait il y a seulement deux ans s’est grandement rapetissé et on attend avec impatience le duel de l’année prochaine. En définitive, Pro Evolution Soccer 2012 permet (enfin) à Konami de montrer de quoi ils sont réellement capables en livrant un jeu qui vous occupera pendant toute la saison footballistique ! | |
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Mais je me suis dit que j’allais jouer le jeu, que j’allais relever le défi de vous rédiger le compte-rendu clair de quelque chose de nouveau pour moi et qui ne m’intéresse franchement guère. Et donc voilà, je me suis ainsi rendu à la Gaieté Lyrique et plus précisément à l’AMUSEMENT store (si vous ne connaissez pas le magazine éponyme, je vous le conseille fortement!).
Mais Murphy nous parle de son petit bijou sur la fin, de sa nouveauté sensée renouveler un gameplay pourtant voué à une impasse. Cette petite fonction permettra lors de la remise en jeu (par le gardien ou par un joueur) de prendre le contrôle d’un autre joueur à l’aide du stick droit et d’ainsi le positionner selon notre bon vouloir. Sur le papier, c’est clair que cela offre une nouvelle dimension au jeu.
Enfin, j’avouerais que pour un novice comme moi, l’impression fut plutôt bonne. Je ne me suis pas essayé au jeu par contre, prévoyant un désastre monstre :p.
Avec une qualité graphique indéniable, cet opus, comme son prédécesseur, opte pour une patte graphique réaliste, avec des couleurs plutôt sombres, ce qui est plutôt plaisant à l’oeil. Un nombre correct de visages a été modélisé : la ressemblance est proportionnelle à la renommée. La qualité des maillots (sous licence) est toujours au rendez-vous. L’innovation visuelle de cet épisode réside incontestablement dans les animations, bien plus fluides et plus réalistes que dans les précédents volets. On a enfin l’impression qu’il s’agit d’hommes, et pas de pantins bizarrement articulés.
Un gameplay totalement refondu pour cette cuvée 2011. On souhaite la bienvenue à un système de passes semi-automatique qui donne de plus grandes possibilités de construction de jeu. Désormais, la direction et la puissance des passes sont à gérer soi-même, avec plus ou moins d’assistance selon la qualité du joueur. Le système de dribbles retrouve également une seconde jeunesse. On dispose du dribble à 360° qui permet de faire des ravages dans les petits périmètres. Les frappes demandent beaucoup plus de concentration, comme en vrai, on ne peut pas mettre une mine en pleine lucarne dans n’importe quelle position. La défense a elle aussi droit à ces nouveautés : la touche X (ou A sur 360) ne met plus un pressing constant : au moment de la pression sur la touche, votre joueur tendra son pied, à vous d’avoir un timing parfait pour ne pas faire de faute. L’IA a également grandement évolué : plus de boulevards dans l’axe, il faudra désormais créer les espaces pour arriver dans “la zone de vérité” (C. Dugarry).
PES 2011 a une durée de vie quasi-illimitée. En solo, entre potes ou en ligne, les heures de jeu défileront sans que vous vous en aperceviez. Côté équipes, la Ligue 1 et l’Eredivisie sont présentes, ainsi qu’une bonne partie de la Liga et de la Serie A. La Premier League, quant à elle, n’a droit qu’à 2 clubs. On peut ajouter une grandes parties des équipes nationales, pas mal de clubs jouant l’Europa League ou la Champion’s League, et une quarantaine de clubs sud-américains. Côté compétitions, on aura droit à la Champion’s League et à l’Europa League (avec de zolis menus) auxquelles vient s’ajouter la Copa Libertadores. Au niveau des modes de jeu, on conserve la classique Master League, le mode Deviens une Légende, ainsi que les compétitions habituelles.
No comment sur la playlist des menus, on s’en fout un peu (beaucoup même). Ce qui nous intéresse ici, c’est l’ambiance des stades. Et bien, on peut dire qu’elle est au rendez-vous. On a presque envie de chanter avec les supporters. Un bon derby anglais vous procurera des sensations fortes avec ses chants endiablés, comme en vrai en somme. Quant aux commentaires, ils sont assurés, ou plutôt ratés, par Christophe Dugarry et Grégoire Margotton. Petit détail qui fait la différence, le speaker ainsi que les entraîneurs parlent dans la langue adéquat. Par exemple, les coachs de Ligue 1 parleront français.
Après trois années d’égarement, Konami a fait de gros efforts sur ce Pro Evolution Soccer 2011 pour combler l’écart avec son concurrent de toujours, FIFA. La refonte du gameplay permet à elle seule de remonter une partie de la pente, mais le chemin est encore long pour arriver à la simulation de foot ultime. Une chose est sûre, les fans de la première heure seront certainement convaincus par ce dixième volet d’une série qui n’a pas fini de nous éblouir. C’est officiel, the King is back. | |
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